Comparison of Physical Activity and Sedentary Behaviour between Schoolchildren with Cystic Fibrosis and Healthy Controls: A Gender Analysis
The purpose of this study was to examine differences in sports participation and the levels of physical activity (PA) and sedentary behaviour (SB) between schoolchildren with cystic fibrosis (CF) and a healthy control group (CG) taking into account the gender variable. PA and SB were measured with an accelerometer for 7 consecutive days in 44 children (24 girls
Innovation in Physical Education: Back to the principles of procedure
El sistema educativo español ha sufrido, en los últimos años, numerosas modificaciones que lo han ido transformando. Una parte de ellas se ha centrado en la introducción de nuevos elementos en el currículum, como las competencias clave y los estándares de aprendizaje evaluables, que han cambiado la forma de concebir la educación y que se perciben como posturas innovadoras por parte del profesorado. Desgraciadamente, este modelo por competencias y por estándares ha recuperado un paradigma educativo centrado en el producto, es decir, la pedagogía por objetivos. Este modelo centra la atención del profesorado en ajustar la práctica educativa a criterios preestablecidos por las propias leyes a t…
Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física (Video games as curriculum materials: an approach to their use in Physical Education)
Los materiales curriculares son herramientas del profesorado para el desarrollo de sus clases que actúan como mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde inicios del siglo XXI se ha desarrollado un cuerpo teórico sobre el uso de videojuegos como material curricular, pero su uso presenta beneficios e inconvenientes por lo que se han generado importantes lagunas en cómo deben usarse como material educativo. El presente trabajo pretende analizar el potencial de los videojuegos como material curricular para la asignatura de Educación Física. Para ello, se profundiza en los tipos de usos que pueden derivarse de los videojuegos en el desarrollo del currículum. Se ofrecen ejemplos de …
Educational innovation through ICTs in the university setting. What do students think of these practices?
Aquest document vol donar a conèixer l'experiència duta a terme per un grup d'estudiants durant el desenvolupament d'un programa destinat a alumnes innovadors de la Universitat de València. La immersió actual de les tecnologies en tots els àmbits de la societat i en l'educació planteja noves incògnites sobre com es desenvolupen aquestes experiències educatives. El projecte presentat era enfocat als alumnes amb vista a desenvolupar un treball que relacionés les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) amb els contextos d'aprenentatge universitaris. Així, en l'article es presenten les experiències, vivències i conclusions a les quals s'ha arribat quan s'ha acabat el projecte.
Which are the patterns of video game use in Spanish school adolescents? Gender as a key factor
Abstract Video games are part of the technological revolution, and it is possible nowadays to play video games anytime and anywhere as a primary source of youth entertainment. The research question of this study refers to which are the patterns of video game usage by Spanish school adolescents. In particular, it analyzes the time and money spent on video games among Spanish teenage students of 11–19 years old (M = 13.98; SD ± 1.397), as well as the game platform and the type of video games used, according to type of day and, especially, gender of the player. A survey was applied to a representative sample of adolescent students (n = 1502) from Valencian Region (Spain). The results showed an…
El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes
El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post fa…
Profesorado : revista de curriculum y formación del profesorado
Monográfico con el título: “Colaboraciones" Resumen basado en el de la publicación Se muestran los resultados de la valoración de 124 estudiantes universitarios sobre el uso del blog en dos asignaturas de titulaciones distintas. Se elaboró un cuestionario, que se administró finalizado el cuatrimestre, para averiguar si los edublogs contribuyen al aprendizaje colaborativo y si son un recurso útil para llevar a cabo una evaluación formativa. Pese a que los conocimientos y experiencias previas sobre blogs de los dos grupos difieren entre sí, en ambos casos el uso se percibe satisfactoriamente y se considera que ha favorecido el aprendizaje. Entre las razones que justifican la valoración positi…