0000000000916885

AUTHOR

Tero Kerttula

showing 10 related works from this author

Let's Play pelikokemuksellisen muistitiedon tuottajana

2017

narratiivisuuskokemuskerrontapelaajatkokemuksetLet's Playpelitutkimus
researchProduct

Digitaalinen viestintä on monimuotoista

2015

digitaalinen viestintäkirja-arviotkielentutkimus
researchProduct

The foundations of Let’s Play : Live action representation of video games in television and online 1975-2018

2019

In this article, I look at television shows based on video games in comparison to modern Let’s Play –videos. The paper draws a timeline from the earliest shows to modern days and discusses the evolution of video games representation throughout the years. For the study, I gathered a global dataset of old television programs about the subject and categorized the findings. When comparing the narrative and representation of the television shows with Let’s Plays, the study suggests that even though there are some similar elements between the two, they are still cultural products of their own. As Let’s Plays are more narrative products than the television shows, they are a phenomenon of their own…

representaationarratiivisuusLet’s PlayvideopelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGtelevisio-ohjelmattelevisionComputingMilieux_MISCELLANEOUSpelitutkimus
researchProduct

Ohjelmaformaattien kattava anatomia

2019

mediahistoriatelevisio (joukkoviestimet)globalisaatiotelevisiohistoriamediatutkimusohjelmaformaatit
researchProduct

Early Television Video Game Tournaments as Sports Spectacles

2020

This article looks at two televised video game tournaments from the 1980’s from the viewpoint of sports spectacle. Through the analysis of the television episodes and comparison to modern eSports-scene, the aim is to see, if there were similarities or differences between sports broadcasting and video game broadcasting at the time. The article suggests that because of visual choices made in sports broadcasting, the video game tournaments adapted this style coincidentally, which might have affected the style of eSports-broadcasting later. nonPeerReviewed

elektroninen urheiluComputerApplications_MISCELLANEOUSvideopelitComputingMethodologies_IMAGEPROCESSINGANDCOMPUTERVISIONComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGtelevisiointi
researchProduct

Pelaamisen harrastaminen ulottuu itse pelaamista syvemmälle

2022

Lektio 22.1.2022 Jyväskylän yliopistossa nonPeerReviewed

spektaakkelitpelaaminenelektroninen urheiluvideopelitmediakulttuuritelevisio-ohjelmatpelivideotharrastuksetmedioituminenLektiotpelikulttuuriPelitutkimuksen vuosikirja
researchProduct

Peli, jota ei voi pelata : pelivideoiden kulttuuri

2014

Digitaaliseen pelaamiseen liittyvät kotitekoiset videot ovat yleistyneet internetin videopalveluiden myötä hurjasti. Tässä katsauksessa tarkastelen erilaisia videomuotoja, sekä niihin liittyvää tutkimusta ja muuta kirjoitusta. Ilmiöön on liittynyt runsaasti ristiriitaisuutta tekijänoikeuslaista johtuen, mutta kuten katsaus osoittaa, videot ovat selkeä osa nykypäivän pelikulttuuria. Home-made videos about digital gaming have grown their popularity greatly during the last few years, thanks to video-streaming services in internet. This review article focuses on aspects of those videos, with also looking at previous research and writings about the phenomenon. There has been a number of contradi…

nettivideotvideopelitpelitutkimusdigitaaliset pelitverkkovideot
researchProduct

Puumailoista ylämummoon : Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen

2020

Digitaalisten jääkiekkopelien kilpapelaaminen nousi otsikoihin keväällä 2020, kun COVID-19 -pandemian vuoksi jääkiekon suomenmestaruussarja Liiga jouduttiin keskeyttämään. Varsinaisen jääkiekkoviihteen tilalle Telia yhteistyökumppaneineen loi virtuaaliset pudotuspelit, eli ePlayoffit, jotka saivat näkyvyyttä useissa kotimaisissa medioissa. Samalla ePlayoffit nostivat esiin myös NHL-pelien ammattipelaamista ECL- ja NACL-sarjoissa. Tässä katsauksessa käyn läpi digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyvää tutkimusta, sekä kartoitan uusia mahdollisia tutkimussuuntia niihin liittyen. Katsaus keskittyy historiallisiin ja yhteiskunnallisiin näkökulmiin, sekä kilpapelaamiseen. Mahdollisia uusia tutkim…

competitive gamingpelitkilpapelaaminenpelaaminenjääkiekkodigitaalinen jääkiekkodigitaaliset pelitdigital ice hockey
researchProduct

‘‘What an Eccentric Performance" : Storytelling in Online Let's Plays

2019

In this article, I examine the phenomenon called Let’s Play (LP) and conduct a narrative analysis on two LPs made of Sierra Entertainment’s Phantasmagoria games. The LPs tell viewers a story different from the one told in the games, that is, they tell the story of the player rather than that of the game. In that story, the experience of playing a video game is revealed to the audience. This story would be hidden without the player-narrators know as LPs around the world. I conduct my analysis by describing seven different narrative elements that form the narration of a LP and explain how these elements together form this story of the player. peerReviewed

narrativenettivideotnarratiivisuusLet’s PlayYouTubevideopelitkerrontavideoonlinepelitutkimus
researchProduct

Koiran ja jäniksen konnotaatiot : Roland Barthesin konnotaatiotavat Steve Purcellin Sam & Max -sarjakuvissa ja -peleissä

2010

Pro gradu -tutkielma käsittelee Roland Barthesin konnotaatiotapoja sarjakuvan ja digitaalisen pelin kontekstissa. Tutkielman kohteena on Steve Purcellin Sam & Max -sarja, joka on jatkunut 1980-luvulta nykypäivään siirtyen mediavälineestä toiseen, mutta silti alkuperäisen tekijänsä suunnittelemana. Työn aineisto käsittää alkuperäisen sarjakuvasarjan lisäksi myös vuonna 1993 julkaistun Sam & Max Hit the Road -pelin sekä 2000-luvulla julkaistun uuden pelisarjan kaksi ensimmäistä tuotantokautta. Aineisto on laaja, käsittäen yhteensä 12 peliä ja sarjakuvasarjan kokonaisuudessaan. Laajuudesta johtuen hahmojen pohjalta 1990-luvulla tehty animaatiosarja jäi tutkielman ulkopuolelle. Tutkielman analy…

Purcell Stevekuva-analyysisemiotiikkapelisarjakuvat
researchProduct