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RESEARCH PRODUCT

Caccia e Raccolta dal Pleistocene al mondo digitale: un esperimento simulativo di Psicologia Evoluzionistica

Maurizio CardaciMarco Tabacchi

subject

Settore M-PSI/01 - Psicologia GeneralePsicologia Evoluzionistica Ipotesi Caccia e RaccoltaSettore INF/01 - InformaticaSettore M-FIL/02 - Logica E Filosofia Della Scienza

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Il metodo simulativo, uno degli approcci interdisciplinari più promettenti dell’attuale ricerca scientifica, offre alle scienze sociali (e segnatamente alla psicologia) innovativi strumenti d’indagine. Le molteplici sfaccettature del comportamento umano, che un tempo potevano essere approssimativamente trattate in termini solo intuitivi e qualitativi, oggi, grazie alla notevole potenza raggiunta dai calcolatori, possono essere ricostruite e analizzate in dettaglio (Miglino, Cardaci e Pagliarini, 2000). Se poi si accetta il principio darwiniano che “i nostri crani moderni ospitano una mente risalente all’età della pietra” (Cosmides e Tooby, 1997) – cioè che gli attuali tratti cognitivi e comportamentali degli esseri umani (così come quelli biologici) non possono essere adeguatamente compresi senza metterli in relazione con le pressioni selettive che li hanno plasmati nel corso dell’evoluzione della specie – uno dei vantaggi della simulazione consiste nella possibilità di ricreare artificialmente modi di vita e contesti ambientali ormai svaniti per sempre. L’habitat nel quale i primi esseri umani, e quindi le loro menti, iniziarono a evolversi era radicalmente diverso dal nostro: i nostri progenitori vivevano in società di cacciatori-raccoglitori formate da piccole bande nomadi di poche dozzine d’individui, i quali si procacciavano il cibo giornaliero raccogliendolo dalle piante o andando a caccia. Tale condizione è durata per la maggior parte degli ultimi dieci milioni di anni, circa 1.000 volte più di qualsiasi altro periodo della storia umana, se si pensa che l’agricoltura apparve circa 10.000 anni fa – per non parlare rivoluzione industriale iniziata un paio di secoli orsono, o dei pochi decenni che segnano l’attuale epoca del computer (Cosmides e Tooby, 1997). In tale quadro di riferimento, sarà presentato un esperimento pilota svolto in ambiente simulativo per dimostrare il perdurare di differenti strategie istintive riferibili al Paradigma Caccia-Raccolta.

http://hdl.handle.net/10447/85858