6533b861fe1ef96bd12c471c
RESEARCH PRODUCT
Wirtualna konsumpcja - zjawisko realne czy wirtualne?
subject
światy wirtualnekonsumpcjapieniądz wirtualnykonsumpcja wirtualnadescription
Treść rozdziału dotyczy konsumpcji wirtualnej, a więc takiej, która jest realizowana przez uczestników (graczy) światów wirtualnych (gier). Wskutek postępującej wirtualizacji kolejnych obszarów aktywności człowieka oraz postępu technologicznego, jaki dokonał się w ostatnich latach, pojawiło się nowe zjawisko, które można określić mianem konsumpcji wirtualnej. Autorzy postanowili podjąć próbę analizy zachowań konsumpcyjnych uczestników światów wirtualnych w odniesieniu do teorii znanych w ekonomii. Dodatkowo starali się uchwycić istotę relacji zachodzących pomiędzy konsumpcją realną a konsumpcją wirtualną.
| year | journal | country | edition | language |
|---|---|---|---|---|
| 2016-01-01 |