Search results for " Games"
showing 10 items of 334 documents
Moral Attitudes Predict Cheating and Gamesmanship Behaviors Among Competitive Tennis Players
2017
Background: The present study tested Lee et al.’s (2008) model of moral attitudes and cheating behavior in sports in an Italian sample of young tennis players and extended it to predict behavior in actual match play. In the first phase of the study we proposed that moral, competence and status values would predict prosocial and antisocial moral attitudes directly, and indirectly through athletes’ goal orientations. In the second phase, we hypothesized that moral attitudes would directly predict actual cheating behavior observed during match play.\ud \ud Method: Adolescent competitive tennis players (N = 314, 76.75% males, M age = 14.36 years, SD = 1.50) completed measures of values, goal or…
Cognitive-behavioral treatment of online role-playing videogames: proposal of treatment and a case study
2014
El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a video juegos. Se presenta el caso de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, así como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Después de trece semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. This article provides a proposal of cognitive-be…
Applying video games in language learning and teaching : the learner perspective: a case study
2012
Tutkielman tarkoituksena on selvittää oppijoiden näkemyksiä videopelien nykyisistä ja mahdollisista käyttötavoista kieltenopetuksessa ottaen huomioon koehenkilöiden koulutus- ja pelaajataustan. Pelitutkimusta ei ole vielä tehty kauaa, joten ala on hajanainen, mutta tämä tutkimus pohjautuu tietokoneavusteisen oppimisen (CALL) ja videopeleihin perustuvan oppimisen (DGBL) tutkimukseen. CALL ei keskity erikseen pelien käyttöön tai käsittelee enemmän kieltenoppimiseen tehtyjä ohjelmia, kun taas peleihin perustuvassa opetuksessa kielet eivät ole erityisasemassa. Oppimistuloksia ja oppijakokemuksia pelien käytöstä on kerätty lähinnä esikoulu- ja peruskouluikäisiltä, joten lukiolaiskokeilu täydentä…
The effect of using computer literate game in the teaching of reading literacy skills in Zambia
2008
Does the literate game help 3rd and 4th grade Zambian children learn how to read
2008
Hölder regularity for stochastic processes with bounded and measurable increments
2022
We obtain an asymptotic Hölder estimate for expectations of a quite general class of discrete stochastic processes. Such expectations can also be described as solutions to a dynamic programming principle or as solutions to discretized PDEs. The result, which is also generalized to functions satisfying Pucci-type inequalities for discrete extremal operators, is a counterpart to the Krylov-Safonov regularity result in PDEs. However, the discrete step size $\varepsilon$ has some crucial effects compared to the PDE setting. The proof combines analytic and probabilistic arguments.
Promoting Students’ Health at University: Key Stakeholders, Cooperation, and Network Development
2021
Background: Cooperation among university units is considered a cornerstone for the promotion of students' health. The underlying mechanisms of health-promoting networks at universities have rarely been examined so far. Shedding light on partnerships is generally limited to the naming of allied actors in a network. Objectives and Methods: In this study, we used network analysis intending to visualize and describe the positions and characteristics of the network actors, and examine organizational relationships to determine the characteristics of the complete network. Results: The network analysis at hand provides in-depth insights into university structures promoting students' health comprisi…
A Personal Values-Based Approach to Understanding Users’ Co-Creative and Co-Destructive Gaming Experiences in Augmented Reality Mobile Games
2022
Background: Understanding how users evaluate their experiences has been recognized as being fundamental to designing services that meet the users’ needs and support the emergence of positive rather than negative value outcomes in service use. Still, the current literature does not explicitly describe how the users’value determination unfolds or how the levels of experienced value could be measured to support service design. We address this gap in the context of augmented reality (AR) mobile games by scrutinizing users’ personal values as a potential basis for achieving such an understanding. Method: Through a qualitative content analysis of 43 in-depth laddering interviews with active Pokém…
Internationalization, networks and industry related factors : the case of Finnish digital game industry
2016
Tässä työssä tutkittiin pienten ja keskisuurten (PK) yritysten kansainvälistymistä, myyntiä ja verkostoja pienen ja avoimen talouden kontekstissa. Tutkimusaukko perustui tarpeeseen tutkia miten PK -yritykset ja International New Venture (INV) -yritykset kansainvälistyvät, miten verkostoja käytetään tässä prosessissa ja miten toimialan erityispiirteet vaikuttavat käyttäytymiseen. Teoreettinen viitekehys muodostui stage -malleista (Uppsala -malli), INV -teoriasta ja kansainvälistymisen verkostomallista yhdistettynä taloudellisesti kasvavan ja menestyvän digitaalisen pelialan kontekstiin. Tämän kvalitatiivisen tapaustutkimuksen empiirinen data koostui kymmenestä (10) suomalaisten peliyritysten…
Video games in language learning : the way to the next level of language competence?
2014
Vaikka videopelit ilmiönä ovat olleet osa kulttuuriamme jo useiden vuosikymmenten ajan, niihin liittyvää tutkimusta on tehty varsin vähän. Lisäksi suurin osa olemassa olevasta, oppimiseen liittyvästä tutkimuksesta keskittyy teoriaan käytännön ilmiöiden tutkimisen sijaan. Varsinkin kielten oppimista käsittelevä tutkimus on vielä puutteellista. Videopelit mediana ovat kehittyneet paljon erityisesti 2000-luvulla ja niiden mahdollisuudet opetuksessa yleisesti tulisi kuitenkin selvittää. Tämän tutkielman lähtökohtana on tutkia yläkouluoppilaiden videopelaamisen määrän vaikutusta heidän englannin kielen taitoonsa, sekä eroja eri videopelityyppien pelaajien englannin taidossa. Tutkielmassa kielita…