Search results for "GAM"
showing 10 items of 5334 documents
Internationalization, networks and industry related factors : the case of Finnish digital game industry
2016
Tässä työssä tutkittiin pienten ja keskisuurten (PK) yritysten kansainvälistymistä, myyntiä ja verkostoja pienen ja avoimen talouden kontekstissa. Tutkimusaukko perustui tarpeeseen tutkia miten PK -yritykset ja International New Venture (INV) -yritykset kansainvälistyvät, miten verkostoja käytetään tässä prosessissa ja miten toimialan erityispiirteet vaikuttavat käyttäytymiseen. Teoreettinen viitekehys muodostui stage -malleista (Uppsala -malli), INV -teoriasta ja kansainvälistymisen verkostomallista yhdistettynä taloudellisesti kasvavan ja menestyvän digitaalisen pelialan kontekstiin. Tämän kvalitatiivisen tapaustutkimuksen empiirinen data koostui kymmenestä (10) suomalaisten peliyritysten…
Code-switching in a Finnish video game stream
2017
Tämä tutkielma käsittelee erään suomalaisen videopelaajan koodinvaihtoa suomen ja englannin kielen välillä suoratoistopalvelussa eli striimissä (engl. stream). Videopelin pelaamisen ja pelikavereilleen kommunikoimisen lisäksi striimaajiksi kutsutut henkilöt puhuttelevat myös yleisöään. Tutkimuksen kohteeksi valittiin yksi puolitoista tuntia kestävä istunto, jossa koodinvaihtoa tapahtuu runsaasti. Koodinvaihto englannin ja suomen välillä on yleistä pelattaessa videopelejä, joissa englannin kieli on vahvasti läsnä sekä visuaalisissa että auditiivisissa elementeissä. Tutkielman tarkoituksena oli selvittää, millaisia koodinvaihtotilanteita striimissä esiintyy ja mitä syitä niiden esiintymiselle…
Linguistic representation of ethnicities in Assassin's Creed: Black Flag
2018
Tässä tutkimuksessa analysoidaan Assassin’s Creed: Black Flagia, suosittua historiallista seikkailuvideopelia (Ubisoft, 2013). Peli kertoo monisyisen tarinan, joka antaa pelaajille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa hyvin kirjoitettujen, kolmiuloitteisten hahmojen kanssa. Pelihahmot edustavat lukuisia eri etnisiä ryhmiä ja heidät on sijoitettu huolellisesti rakennettuun historialliseen kontekstiin. Pelin monipuolinen ja monikielinen tapahtumapaikka on myös tärkeässä asemassa ja kieli on siinä erittäin tärkeä immersion, maailmanrakennuksen ja tarinankerronnan väline. Pelidiskursia analysoitiin sosiolingvistikan, proseduraalisen retoriikan, narratologian ja aiemman historiallisia seikkail…
Video games in language learning : the way to the next level of language competence?
2014
Vaikka videopelit ilmiönä ovat olleet osa kulttuuriamme jo useiden vuosikymmenten ajan, niihin liittyvää tutkimusta on tehty varsin vähän. Lisäksi suurin osa olemassa olevasta, oppimiseen liittyvästä tutkimuksesta keskittyy teoriaan käytännön ilmiöiden tutkimisen sijaan. Varsinkin kielten oppimista käsittelevä tutkimus on vielä puutteellista. Videopelit mediana ovat kehittyneet paljon erityisesti 2000-luvulla ja niiden mahdollisuudet opetuksessa yleisesti tulisi kuitenkin selvittää. Tämän tutkielman lähtökohtana on tutkia yläkouluoppilaiden videopelaamisen määrän vaikutusta heidän englannin kielen taitoonsa, sekä eroja eri videopelityyppien pelaajien englannin taidossa. Tutkielmassa kielita…
The games people play : learners' perceptions of vocabulary acquisition via playing video games
2015
Tämä tutkielma käsittelee oppilaiden kokemuksia sanaston omaksumisesta videopelaamisen kautta. Taustateoriaosiossa tutustutaan videopelaamisen kehitykseen, pelien genreihin, videopelaamiseen harrastuksena sekä Suomessa että muualla Euroopassa, kielen ja sanaston omaksumiseen ja oppimiseen sekä lopuksi pelaamisen hyötyihin. Aineistonkeräys pelaamistottumuksista sekä pelaamisen kautta omaksutusta sanastosta suoritettiin kyselyn avulla 13 kahdeksasluokkalaiselta oppilaalta. Saatu aineisto analysoitiin teoriasidonnaisesti ja aineistolähtöisesti. Useat tutkimukset ovat todenneet sanaston olevan yksi kielen osa-alueista, joita videopelien kautta opitaan. Siitä, millaista sanastoa videopelit opett…
Opciones alternativas para prescribir actividad física entre niños y adolescentes obesos: marcha rápida con el apoyo de videojuegos activos
2015
Background: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological…
"It was all fun and games" : perceptions of English vocabulary acquisition via playing video games
2017
Videopelaaminen on yksi nykypäivän suosituimmista vapaa-ajan harrastuksista, ja sillä on tutkittu olevan monia positiivisia vaikutuksia. Pelaamisen suosion kasvu osoittautuu esimerkiksi kasvavina tuotantobudjetteina, jotka lähentelevät suuruusluokaltaan elokuvabudjetteja sekä tuotannon että markkinoinnin puolella. Tämä tutkimus pyrkii kartoittamaan ensisijaisesti yliopisto-opiskelijoiden kokemuksia ja ajatuksia videopelaamisen ja kielenoppimisen suhteesta. Erityisesti tutkimus keskittyy opiskelijoiden kokemuksiin ja käsityksiin videopelaamisen kautta tapahtuvasta sanaston omaksumisesta. Tutkimus toteutettiin verkkopohjaisena kyselynä. Tutkimuksen otos koostui 119 yliopisto-opiskelijasta, jo…
“Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” – Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa
2013
Julkisessa sanassa digitaalisia pelejä käsitellään varsin usein väkivallan kontekstissa. Tässä artikkelissa tarkastellaan diskurssianalyyttisesti suomalaisessa verkkomediassa käytyä julkista keskustelua pelien ja väkivallan yhteydestä. Aineiston hallitseviksi teemoiksi osoittautuivat joukkosurmia, aggressiivisuutta ja väkivaltaista käytöstä sekä valvontaa ja vastuuta korostavat diskurssielementit. Vaikka aiheen rajaus väkivaltaisiin peleihin nostikin lukumääräisesti esiin enemmän kielteisiä kuin myönteisiä näkökulmia, oli keskustelussa ilmenevien mielipiteiden kirjo yllättävän runsas. In media, digital games are quite often discussed in the context of violence. The present article employs a…
The endogenous retroviral insertion in the human complement C4 gene modulates the expression of homologous genes by antisense inhibition
2001
Intron 9 contains the complete endogenous retrovirus HERV-K(C4) as a 6.4-kb insertion in 60% of human C4 genes. The retroviral insertion is in reverse orientation to the C4 coding sequence. Therefore, expression of C4 could lead to the transcription of an antisense RNA, which might protect against exogenous retroviral infections. To test this hypothesis, open reading frames from the HERV sequence were subcloned in sense orientiation into a vector allowing expression of a beta-galactosidase fusion protein. Mouse L cells which had been stably transfected with either the human C4A or C4B gene both carrying the HERV insertion (LC4 cells), and L(Tk-) cells without the C4 gene were transiently tr…
The ALICE experiment at the CERN LHC
2008
Journal of Instrumentation 3(08), S08002 (2008). doi:10.1088/1748-0221/3/08/S08002