Search results for "Game Studies"
showing 7 items of 17 documents
Beyond the pale : gaming controversies and moral panics as rites of passage
2017
Throughout the history of Western popular culture, new emerging forms of media have been perceived as threats to social norms, societal order and moral foundations. The present compilation dissertation situates the medium of digital games into this centuries-old continuum. This study contents that controversies and moral panics that originate from the aforementioned concerns should be perceived as cultural rites of passage for new media, which indicate their transition from one state into another, from periphery into mainstream. This study demonstrates that gaming controversies and moral panics are rarely situational or random events. Rather, they are manufactured through social interaction…
Competitive active video games: Physiological and psychological responses in children and adolescents
2015
Recent strategies to reduce sedentary behaviour in children include replacing sedentary screen time for active video games. Active video game studies have focused principally on the metabolic consumption of a single player, with physiological and psychological responses of opponent-based multiplayer games to be further evaluated.To determine whether adding a competitive component to playing active video games impacts physiological and psychological responses in players.Sixty-two healthy Caucasian children and adolescents, nine to 14 years years of age, completed three conditions (8 min each) in random order: treadmill walking, and single and opponent-based Kinect active video games. Affect,…
The portrayal of female characters in Grand Theft Auto V
2017
Videopelit ovat yksi nykypäivän suosituimmista ajanviettotavoista. Pelaajien melko tasaisesta sukupuolijakaumasta huolimatta videopelien ajatellaan kuitenkin yleisesti olevan vain miesten kiinnostuksenkohde. Yksi suurimmista syistä tähän lienee miesten ja naisten esittämisen erot videopeleissä: suurin osa videopelihahmoista on miespuolisia, kun taas naispuolisia hahmoja on vähän ja he ovat usein seksualisoituja. Myös medialla on tähän vaikutusta, sillä naispuolisista videopelihahmoista nostetaan yleensä esille ainoastaan seksualisoidut naishahmot. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, kuinka naispuolisia hahmoja esitetään Grand Theft Auto V -videopelissä. Kyseinen peli on uusin osa G…
From Games to Gamers: Poachers of Digital Realms
2021
Symposium held in Dijon on 19-20 November 2021, following on from the online symposium "Langauge and culture in videogames", bringing together interdisciplinary perspectives on how videogames are consumed, adapted and appropriated by gamers. The session on 19/11, held in English, focused on traditional academic presentations; the session on 20/11 offered two lectures in French aimed at a broader audience as well as the launch of a LocJam (game localisation competition) open to students working from English into the language of their choice.For the complete program, see https://sites.google.com/view/from-games-to-gamers
Looking ahead in games research
2021
This thematic issue presents a number of emerging scholarships into the study of digital gaming. The articles are based on a 2019 symposium on game studies hosted by the Digital Games Research section of ECREA. As the phenomena related to digital gaming keep on evolving and emerging, so must research keep up with the times and constantly challenge itself. Whether speaking about validating previously developed research methods, imagining totally new ones, or even challenging the whole philosophy of science on which research is being done, there is a constant need for reappraisal and introspection within games research. As a cultural medium that has become deeply embedded into the social fabr…
Linguistic representation of ethnicities in Assassin's Creed: Black Flag
2018
Tässä tutkimuksessa analysoidaan Assassin’s Creed: Black Flagia, suosittua historiallista seikkailuvideopelia (Ubisoft, 2013). Peli kertoo monisyisen tarinan, joka antaa pelaajille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa hyvin kirjoitettujen, kolmiuloitteisten hahmojen kanssa. Pelihahmot edustavat lukuisia eri etnisiä ryhmiä ja heidät on sijoitettu huolellisesti rakennettuun historialliseen kontekstiin. Pelin monipuolinen ja monikielinen tapahtumapaikka on myös tärkeässä asemassa ja kieli on siinä erittäin tärkeä immersion, maailmanrakennuksen ja tarinankerronnan väline. Pelidiskursia analysoitiin sosiolingvistikan, proseduraalisen retoriikan, narratologian ja aiemman historiallisia seikkail…
“Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” – Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa
2013
Julkisessa sanassa digitaalisia pelejä käsitellään varsin usein väkivallan kontekstissa. Tässä artikkelissa tarkastellaan diskurssianalyyttisesti suomalaisessa verkkomediassa käytyä julkista keskustelua pelien ja väkivallan yhteydestä. Aineiston hallitseviksi teemoiksi osoittautuivat joukkosurmia, aggressiivisuutta ja väkivaltaista käytöstä sekä valvontaa ja vastuuta korostavat diskurssielementit. Vaikka aiheen rajaus väkivaltaisiin peleihin nostikin lukumääräisesti esiin enemmän kielteisiä kuin myönteisiä näkökulmia, oli keskustelussa ilmenevien mielipiteiden kirjo yllättävän runsas. In media, digital games are quite often discussed in the context of violence. The present article employs a…