Search results for "Games"

showing 9 items of 429 documents

Playful approaches to news engagement

2020

From crossword puzzles and quizzes to more complex gamification strategies and serious newsgames, legacy media has long explored ways to deploy playful approaches to deliver their content and engage with the audience. We examine how news and games fit together when news organizations, game creators and news audiences welcome gameful forms of communication and participation. Moreover, we reflect on the theoretical and empirical significance of merging news with games as a way to reformulate normative assumptions, production practices and consumption patterns. As a result, the boundaries between journalism and game’s logics start to erode, and they begin to find new ways of converging.

uutisetplayful050801 communication & media studiesjournalismpelillistäminenpelit0508 media and communicationsArts and Humanities (miscellaneous)Medie- och kommunikationsvetenskap050602 political science & public administrationgamificationnewsSociologygamesCommunication05 social sciencesComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGMedia studiesnewsgamesinstitutional logicssitoutuminenMedia and Communications0506 political sciencejournalismiJournalismludicengagementConvergence: The International Journal of Research into New Media Technologies
researchProduct

A Personal Values-Based Approach to Understanding Users’ Co-Creative and Co-Destructive Gaming Experiences in Augmented Reality Mobile Games

2022

Background: Understanding how users evaluate their experiences has been recognized as being fundamental to designing services that meet the users’ needs and support the emergence of positive rather than negative value outcomes in service use. Still, the current literature does not explicitly describe how the users’value determination unfolds or how the levels of experienced value could be measured to support service design. We address this gap in the context of augmented reality (AR) mobile games by scrutinizing users’ personal values as a potential basis for achieving such an understanding. Method: Through a qualitative content analysis of 43 in-depth laddering interviews with active Pokém…

value co-creation and co-destructionsisällönanalyysiarvo (ominaisuudet)käyttäjätPokémon Go (peli)arvonluontisähköiset palvelutaugmented reality mobile gamesservice-dominant logiclisätty todellisuuspersonal valuesdigitaaliset pelitmobiilipelit
researchProduct

Internationalization, networks and industry related factors : the case of Finnish digital game industry

2016

Tässä työssä tutkittiin pienten ja keskisuurten (PK) yritysten kansainvälistymistä, myyntiä ja verkostoja pienen ja avoimen talouden kontekstissa. Tutkimusaukko perustui tarpeeseen tutkia miten PK -yritykset ja International New Venture (INV) -yritykset kansainvälistyvät, miten verkostoja käytetään tässä prosessissa ja miten toimialan erityispiirteet vaikuttavat käyttäytymiseen. Teoreettinen viitekehys muodostui stage -malleista (Uppsala -malli), INV -teoriasta ja kansainvälistymisen verkostomallista yhdistettynä taloudellisesti kasvavan ja menestyvän digitaalisen pelialan kontekstiin. Tämän kvalitatiivisen tapaustutkimuksen empiirinen data koostui kymmenestä (10) suomalaisten peliyritysten…

verkostotgame industryBorn Globaldigital gamesmyyntiSMEssalespelialamarkkinointinetworksmarketingSuomiInternationalizationsmall- and open economieskansainvälistyminenpienet ja keskisuuret yrityksetFinlanddigitaaliset pelit
researchProduct

Video games in language learning : the way to the next level of language competence?

2014

Vaikka videopelit ilmiönä ovat olleet osa kulttuuriamme jo useiden vuosikymmenten ajan, niihin liittyvää tutkimusta on tehty varsin vähän. Lisäksi suurin osa olemassa olevasta, oppimiseen liittyvästä tutkimuksesta keskittyy teoriaan käytännön ilmiöiden tutkimisen sijaan. Varsinkin kielten oppimista käsittelevä tutkimus on vielä puutteellista. Videopelit mediana ovat kehittyneet paljon erityisesti 2000-luvulla ja niiden mahdollisuudet opetuksessa yleisesti tulisi kuitenkin selvittää. Tämän tutkielman lähtökohtana on tutkia yläkouluoppilaiden videopelaamisen määrän vaikutusta heidän englannin kielen taitoonsa, sekä eroja eri videopelityyppien pelaajien englannin taidossa. Tutkielmassa kielita…

video game typesquestionnairevideo gameslanguage learning
researchProduct

The games people play : learners' perceptions of vocabulary acquisition via playing video games

2015

Tämä tutkielma käsittelee oppilaiden kokemuksia sanaston omaksumisesta videopelaamisen kautta. Taustateoriaosiossa tutustutaan videopelaamisen kehitykseen, pelien genreihin, videopelaamiseen harrastuksena sekä Suomessa että muualla Euroopassa, kielen ja sanaston omaksumiseen ja oppimiseen sekä lopuksi pelaamisen hyötyihin. Aineistonkeräys pelaamistottumuksista sekä pelaamisen kautta omaksutusta sanastosta suoritettiin kyselyn avulla 13 kahdeksasluokkalaiselta oppilaalta. Saatu aineisto analysoitiin teoriasidonnaisesti ja aineistolähtöisesti. Useat tutkimukset ovat todenneet sanaston olevan yksi kielen osa-alueista, joita videopelien kautta opitaan. Siitä, millaista sanastoa videopelit opett…

video gamesvocabulary acquisition
researchProduct

Opciones alternativas para prescribir actividad física entre niños y adolescentes obesos: marcha rápida con el apoyo de videojuegos activos

2015

Background: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological…

videojuegosacceptabilitypaediatric obesityphysical activityvideo gamesaceptabilidadactividad físicaobesidad pediátrica
researchProduct

"It was all fun and games" : perceptions of English vocabulary acquisition via playing video games

2017

Videopelaaminen on yksi nykypäivän suosituimmista vapaa-ajan harrastuksista, ja sillä on tutkittu olevan monia positiivisia vaikutuksia. Pelaamisen suosion kasvu osoittautuu esimerkiksi kasvavina tuotantobudjetteina, jotka lähentelevät suuruusluokaltaan elokuvabudjetteja sekä tuotannon että markkinoinnin puolella. Tämä tutkimus pyrkii kartoittamaan ensisijaisesti yliopisto-opiskelijoiden kokemuksia ja ajatuksia videopelaamisen ja kielenoppimisen suhteesta. Erityisesti tutkimus keskittyy opiskelijoiden kokemuksiin ja käsityksiin videopelaamisen kautta tapahtuvasta sanaston omaksumisesta. Tutkimus toteutettiin verkkopohjaisena kyselynä. Tutkimuksen otos koostui 119 yliopisto-opiskelijasta, jo…

videopelitsanastotacquisitionvideo gameskielen oppiminenenglannin kieliomaksuminenvocabulary
researchProduct

Positive Effects of Videogame Use on Visuospatial Competencies: The Impact of Visualization Style in Preadolescents and Adolescents

2019

Use of videogames (VGs) is almost ubiquitous in preadolescents' and adolescents' everyday life. One of the most intriguing research topics about positive effects of VG use is about the domain of visuospatial competencies. Previous research show that training with videogames enables children and adolescents to improve their scores in visuospatial tests (such as mental rotation of shapes and cubes), and that such training could overcome gender differences in these domains. Our study aimed at (1) verifying the positive effects of videogame use in the visuospatial domain both for male and female adolescents and preadolescents and (2) verifying whether the visualization style (2D or isometric 3D…

visuospatial abilitiesSpatial Visualization05 social scienceslcsh:BF1-990preadolescence050105 experimental psychologyMental rotationLearning effectVisualizationStyle (sociolinguistics)Developmental psychology03 medical and health sciencesSettore M-PSI/04 - PSICOLOGIA DELLO SVILUPPO E PSICOLOGIA DELL'EDUCAZIONE0302 clinical medicinelcsh:Psychologyspatial cognitionAdolescence; Preadolescence; Spatial cognition; Videogames; Visuospatial abilitiesPsychology0501 psychology and cognitive sciencesadolescencevideogamesPsychology030217 neurology & neurosurgeryGeneral PsychologyOriginal ResearchFrontiers in Psychology
researchProduct

The limits of fantasy : a comparative study of the representations of gender, ethnicity and class in the console fantasy role-playing games Lost Odys…

2013

Peliteollisuuden suosio kasvaa jatkuvasti. Ihmiset pelaavat yhä enemmän, joten on aiheellista tutkia itse pelejä. Niitä on tutkittu monelta eri näkökannalta, kuten millaisissa rooleissa mies- ja naispelihahmot ovat toisiinsa verrattuna, miten hahmot kuvataan ja miten ne vastaavat todellisuutta. Tässä tutkimuksessa tarkoituksena oli tarkkailla pelien keskustelukohtauksia ja havainnoida miten pääpelihahmojen sukupuoli, etnisyys ja luokka rakennetaan kahdessa japanilaisessa konsoliroolipelissä Lost Odyssey ja Final Fantasy XIII. Tutkimuksen perustana käytettiin identiteetin intersektionaalisuutta. Tutkimuksessa verrattiin edellä mainittuja pelejä keskenään ja tutkimustuloksia verrattiin olemas…

yhteiskuntaluokatconsole role-playing gamesgenderethnicitydiscourseFinal Fantasykonsolipelitroolipelitsocial classLost Odysseyetnisyyspelitutkimussukupuoli
researchProduct