Search results for "Gamification"

showing 3 items of 63 documents

Geimifikācija angļu valodas stundās jaunākā vecuma skolēnu iesaistes mācībās paaugstināšanai

2018

Savas prakses laikā šī diplomdarba autore novēroja skolēnu regulāru nevēlēšanos iesaistīties angļu valodas stundās. Šis novērojums pamudināja autori veikt gadījuma izpēti par to, kā geimifikācijas izmantošana mācību procesā varētu paaugstināt skolēnu iesaisti mācībās. Gadījuma izpētē tika novērotas 4. klases angļu valodas stundas, kā arī tika izveidota izglītojoša platforma ar spēļu elementiem un izmantota kopā ar 4. klases skolēniem. Lai nodrošīnātu triangulāciju, diplomdarba autore aptaujāja 15 skolēnus un intervēja novērojošo skolotāju. Izpētes rezultāts parāda, kā geimifikāciju iesaiste angļu valodas stundās veicina skolēnu iesaisti mācību procesā un palīdz skolotājiem pasniegt vielu ef…

angļu valodas stundasPedagoģijageimifikācijagamification4. klaseEnglish lessons
researchProduct

Progettare Startup. Virtù imprenditoriali, modelli di business, piani di fattibilità, gamification.

2019

The book regards the startup process by considering different theoretical frameworks, various business models and techniques, all of that discussing about their strenghts and weaknesses. It introduces innovative approaches to the process, such as the one of gamification, and it pays attention on the human premises of a successful business: the role of the entrepreneurial virtues.

Settore SECS-P/07 - Economia Aziendalestartup entreprenurial virtues business model business plan gamification crowdfunding.Settore SECS-P/08 - Economia E Gestione Delle Imprese
researchProduct

What’s the name of the game? : Historiallinen empatia ja pelillisyys historian opetuksessa

2019

Historian opetuksen yhteydessä on viimeisten kahden vuosikymmenen aikana puhuttu erityisesti opetuksen suuntaamisesta sisältöjen opettamisesta historian taitojen ja demokraattisena kansalaisena toimimisen suuntaan. Tavoitteet edellyttävät myös käytäntöjen muuttumista. Tässä artikkelissa tarkastellaan lukion historian opetusta opetuskokeilun kautta. Kokeilussa hyödynnettiin pelillisyyttä sekä historiallista empatiaa. Kahdeksan tuntia kestäneen pelin aikana opiskelijoiden tehtävänä oli konstruoida tietoa vuonna 1957 tapahtuneesta ampumavälikohtauksesta presidentin kesäasunnolla Kultarannassa. Aineisto kerättiin opetuskokeilun yhteydessä (N = 30 lukiolaista) kyselylomakkeen ja haastattelun avu…

history teachingoppiminenhistorian opetuslukiohistorian oppiminenhistorical empathyhistoriapelillisyysopetuslukiokoulutuspelillistäminenpelitupper secondary schoolempatiaopetusmenetelmätgamificationhistory learninghistoriallinen empatia
researchProduct