Search results for "Juego"
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La traducción automática en la localización de videojuegos
2021
Productivity is crucial in the video game industry and therefore, in video game localisation. During the past years, tools used for computer assisted translation, terminology management and machine translation have become essential to the trade as a solution to the increasing amount of content that needs to be translated. These systems’ performance has improved thanks, among other things, to the appearance of neural machine translation. However, what are the current practices regarding machine translation in the video game localisation sector? This paper presents the results of an online survey created in order to determine business practices, the tools that are most commonly used and wheth…
Trastorno por juego en Internet. Estudio del fenómeno del abuso de los videojuegos online desde un punto de vista educativo en la adolescencia: funci…
2023
El tema principal de mi tesis doctoral es el Trastorno del Juego (6C51), incluido recientemente en la próxima (11ª) revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (CIE-11). Como se indica en el borrador en línea de la CIE-11, “el trastorno del juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos'), que puede ser en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea. , manifestado por: 1) control deteriorado sobre el juego (p. ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) aumentar la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego t…
Efectos agudos de la actividad física y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas en jóvenes y adultos mayores
2017
La presente tesis doctoral consiste en intentar aportar nuevas evidencias científicas que traten de ampliar y clarificar el conocimiento existente referente a los efectos agudos de la actividad física aeróbica y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas en dos muestras poblacionales diferentes: los jóvenes adultos y los adultos mayores. Como síntesis general, podríamos indicar que el fin de las series experimentales desarrolladas en esta tesis tratan de estudiar si la práctica de actividad física aeróbica con y sin práctica de videojuegos activos, implica una disminución o mejora del tiempo de reacción complejo (medida específica y parcial de la velocidad de procesamiento de la…
Opciones alternativas para prescribir actividad física entre niños y adolescentes obesos: marcha rápida con el apoyo de videojuegos activos
2015
Background: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological…
Lenguaje coloquial y videojuegos en línea. El caso de los MOBA; hacia un nuevo tipo de comunicación
2023
Los discursos mediados por ordenador (Hering, 2007; y Androutsopoulos, 2015) son una clase de comunicación que poco a poco han ido introduciéndose en todos los espacios de nuestro día a día. Entre ellos, los videojuegos en línea ocupan un lugar especial. Los usuarios, además de poder comunicarse por medio del canal oral u escrito, comparten un entorno virtual que sustituye, en cierta medida, al espacio físico. Gracias a esta característica los jugadores no solo hablan con sus interlocutores, sino que también tienen la posibilidad de observar las acciones que realizan sus compañeros a través de sus avatares (Yus, 2010; 2011). Un ejemplo de ello lo constituyen los títulos pertenecientes al gé…
Prevención de la adicción a videojuegos: eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en el programa PrevTec 3.1
2013
Participaron 1.1106 alumnos de Educación Primaria y Secundaria de 13 centros educativos de la ciudad de Valencia y su área metropolitana. Se aplicó un diseño mixto o de medidas parcialmente repetidas, con una variable intra-sujeto –momento de medida- y una variable entre-sujetos –un grupo recibió las sesiones del programa PrevTec 3.1 (tradicional), otro recibió el programa con técnicas de control de la impulsividad adicionales, y un tercer grupo conformó el grupo en lista de espera-. Las técnicas adicionales consistían en: 1. Antes de ponerse a usar los videojuegos, esperar cinco minutos y, 2. Ponerse una alarma que sonara cuando terminase el tiempo de juego y que sirviera como señal para p…