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El móvil en las universidades como instrumento de respuesta de audiencias

2019

Internet y la introducción de la multimedia en el aula permiten al alumnado experimentar situaciones que complementan su formación. En los últimos años, el término aprendizaje móvil (m-Learning) ha llegado a popularizarse en los contextos educativos. Una de sus aplicaciones es el uso conjunto de la ludificación y las TIC en la enseñanza universitaria mediante los Instrumentos de Respuesta de Audiencias relacionados con la utilización de dispositivos móviles en el aula. Este estudio examina el efecto de utilizar dos plataformas online (Kahoot! y Socrative) en cuatro asignaturas impartidas en una universidad pública española durante el curso 2016-2017. Los objetivos de esta investigación son …

Ambiente de la claseMobile learningUniversitatsEducación universitariaaprendizaje con móvil; educación universitaria; Sistemas de respuesta de audiencias; Kahoot!; Socrative; ambiente de la claseClassroom climateEducació ExperiènciesKahoot!Aprendizaje con móvilAprenentatgeSocrativemobile learning; higher education; audience response systems; Kahoot!; Socrative; classroom climateAudience response systemsSistemas de respuesta de audienciasHigher educationDIM: Didáctica, Innovación y Multimedia
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Gamificación en la universidad II: aprendemos a divertirnos enseñando. Se divierten aprendiendo

2017

[EN] After the success last year using gamification as a motivating method in the degree of Biomedical Engineering (UV-UPV), we introduce it this year in degree in Podiatry (UV). On the basis of the results of our first study, we focus on the use of Kahoot application in order to improve our students’ motivation and subsequently, their califications. Despite the short timeexperience, the improvement in academic results has been evident. Although it could be due to many causes, it has been influenciated by this action. In addition, during the development of this type of activity the involvement and fun of our students does not cease to amaze us. They enjoy their successes and also their fail…

Innovación educativaGamificaciónTICKAHOOTEducación superiorEnseñanza superiorMotivaciónTecnologías y educaciónLudificaciónm-learningLibro de Actas IN-RED 2017 - III Congreso Nacional de Innovación Educativa y de Docencia en Red
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Utilización de Kahoot! en las clases teóricas de Anatomía Patológica: mejorando la motivación e interacción en la docencia virtual

2021

[EN] Faced with the COVID-19 pandemic situation, education has had to adapt to online teaching, trying to preserve the essential student-teacher interaction. In this project we used the interactive tool Kahoot! in the theory lectures of Special Anatomical Pathology of the Degree in Medicine, which were fully taught online. The games consisted of questions about the lesson´s contents, to strengthen learning and self-evaluation. After playing Kahoot!, results were discussed to highlight important concepts and explain doubts. The perception of the students was evaluated through an online survey. The results indicate that using Kahoot! in the theory classes has been very satisfactory and has en…

Innovación educativaMotivationInteractionEvaluaciónAssessmentGamificationKahoot!GamificaciónInteracciónEducación superiorActive methodologiesEnseñanza superiorMotivaciónTecnologías y educaciónMetodologías activas
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Contactología II. Cuestionario Práctica 1

2018

Cuestionario de la Práctica 1 de la asignatura Contactología II del Grado en Óptica y Optometría

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Contactología II. Cuestionario Práctica 3

2018

Cuestionario de la asignatura de prácticas Contactología II del Grado en Óptica y Optometría.

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Contactología II. Cuestionario Práctica 5

2018

Cuestionario de la asignatura de prácticas Contactología II del Grado en Óptica y Optometría.

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Contactología II. Cuestionario Práctica 2

2018

Cuestionario de la asignatura de prácticas Contactología II del Grado en Óptica y Optometría.

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Contactología II. Cuestionario Práctica 4

2018

Cuestionario de la asignatura de prácticas Contactología II del Grado en Óptica y Optometría.

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Avaluació dels aprenentatges mitjançant kahoot

2018

Dintre del procés d’avaluació continuada, es proposa que els futurs mestres elaboren qüestionaris d’avaluació dels continguts treballats en cada tema de l'assignatura de Necessitats Educatives Especials a través de l'aplicació Kahoot! Aquesta és una ferramenta de gamificació lúdica i motivadora que ens permet treballar la formulació de qüestions i comprovar si s’han assolit els conceptes clau.

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Efectos positivos en la Educación Universitaria del uso de aplicaciones basadas en la Metodología Mobile-Learning

2020

El objetivo de este trabajo es analizar cómo el rendimiento académico del alumnado puede verse influenciado por el uso de diferentes aplicaciones basadas en la metodología Mobile - Learning , el expediente académico, y la asistencia a las aulas. En particular este estudio, se centra en la forma en la cual el uso de la plataforma tecnológica Kahoot! en las aulas universitarias como herramienta complementaria a las clases magistr ales puede afectar al rendimiento académico de la asignatura. La base de datos utilizada para contrastar las hipótesis planteadas ha sido creada utilizando los datos obtenidos de 39 alumnas/os de la asignatura Dirección de Operaciones, una asignatura oblig atoria de …

rendimiento académicoAcademic yearacademic performanceAttendanceSubject (documents)Class (biology)herramientas tecnológicasEducació InvestigacióKahoot!Test (assessment)technological toolsAnesthesiology and Pain MedicineSample size determinationMathematics educationPsychologyPractical implications
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