Search results for "Kokemus"
showing 10 items of 393 documents
Learning games and children's user experience : the effects of context
2015
Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. Tutkimuksessa käytettiin MinecraftEdu peliä, joka on TeacherGaming LLC yrityksen tekemä vi-rallinen opetusversio Minecraft pelistä. Pelaamisen kontekstit, jossa peliä pelat-tiin, olivat kouluaika ja vapaa-aika. Erilaisista konteksteista johtuen sekä ulkoiset tekijät että myös sisäiset tekijät kuten, päämäärät, tavoitteet, ja motivaatio vaihtelevat. Tutkimuksessa käytetyt metodit koostuivat ääneen ajattelun, obser-voinnin ja kyselyjen yhdistelmistä. Kontekstilla näytti oleva…
Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games
2017
Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten innovaatioiden vaikutusta pelien käyttökokemukseen. Aihe on tärkeä erityisesti peliteollisuudelle, sillä useat peliyhtiöt ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden muokata pelejä tietyiltä osin luomalla modifikaatioita, (engl. modification, mod) joilla voidaan vaikuttaa pelin ulkoasuun, mekaniikkaan ja sisältöön. Pelikehityksen jatkaminen lisäsisällön luomisella peliyhteisössä on nykyään merkittävä osa pelikulttuuria, joten peliyritysten on tärkeää ymmärtää sen sisältämät mahdollisuude…
Exergaming usage : hedonic and utilitarian aspects
2017
There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and…
Pelin visuaalisuuden vaikutus pelikokemukseen
2016
Grafiikkaan panostetaan pelialalla paljon. Siksi on tärkeää tarkastella, millä tavoilla pelin aikana pelaajalle näkyvästä grafiikasta saadaan mahdollisimman suuri hyöty pelikokemukseen nähden. Tässä tutkimuksessa selvitetään, millä keinoilla pelikokemusta voidaan mitata ja havainnoidaan erityisesti, miten visuaalisuuden vaikutusta pelikokemukseen mitataan. Tarkoituksena on etsiä keinoja, joilla voidaan tulevaisuudessa tuottaa visuaalisesti mahdollisimman miellyttäviä pelejä. Tutkimusmenetelmänä on pelitutkimuksen kirjallisuuden analysointi ja vertailu. Pelitutkimuksen tarjoamista pelikokemuksen malleista on huomioitu, millaisessa roolissa ne pitävät pelien visuaalisia vaikutuksia pelikokemu…
Cultural Values’ Influences on Users’ Preferences for Gamification Techniques
2019
Gamification techniques such as badges, levels, roles, are widely adopted in information systems (IS). Though researchers have noted that cultural values may influence users' usage of IS, there is a lack of research regarding the relationship of cultural values and gamification techniques. Our study aims to contribute to this area. We propose that users' cultural values may influence how they are motivated and further influence their preferences toward specific gamification techniques. In this research in progress, we review cultural values, examine the currently adopted gamification techniques, and then propose how cultural values influence users' preferences toward specific gamification t…
Serious game design : supporting collaborative learning and investigating learners' experiences
2014
"Olihan se tietenki aikamoinen muutos" : kasvatusalan opiskelijoiden kokemuksia kotoa poismuutosta ja itsenäistymisestä
2013
Mielenterveyspalveluita käyttävien asiakkaiden ja heidän työntekijöidensä näkemyksiä siitä mikä asiakkaan vointia kohentaa
2022
Tämän kyselytutkimuksen tavoitteena oli selvittää aikuispsykiatrian poliklinikan asiakkaiden ja heidän hoitavien työntekijöidensä näkemyksiä asioista, jotka ovat kohentaneet tai jotka saattaisivat kohentaa asiakkaan vointia. nonPeerReviewed
"Kyllä se semmonen sydämen asia on et saa kulkea rinnalla" : terveydenhuollon kokemusasiantuntijoiden kokemuksia työstään
2016
Torro, E. 2016. ”Kyllä se semmonen sydämen asia on et saa kulkea rinnalla”: terveydenhuollon kokemusasiantuntijoiden kokemuksia työstään. Terveystieteiden laitos, Jyväskylän yliopisto,(terveyskasvatuksen) pro gradu -tutkielma, 50 s (4 liitettä) Kokemusasiantuntijat ovat kokemusasiantuntiakoulutuksen käyneitä henkilöitä joilla on omakohtaisiin kokemuksiin perustuvaa tietoa sairastumisesta, kuntoutumisesta sekä erilaisten sosiaali- ja terveyspalveluiden käytöstä. Omia kokemuksiaan hyödyntäen he voivat toimia niin potilaiden kuin myös sosiaali- ja terveysalan ammattilaisten tukena erilaisissa tehtävissä. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on kuvata terveydenhuollon kokemusasiantuntijoiden kokemuk…
Sepelvaltimotautipotilaan kokemuksia ohjauksesta
2011
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää ensimmäisen sydäninfarktin sairastaneiden potilaiden (n=12) kokemuksia sepelvaltimotautiohjauksesta. Tutkimus suoritettiin teemahaastattelun keinoin noin kolme viikkoa sairaalasta kotiutumisesta. Vuorovaikutus ohjauksessa osoittautui siihen käytetyn ajan, ammattihenkilön vuorovaikutustaitojen ja potilaan roolin summaksi. Ohjauksen yksilöllisyyden kokeminen näyttäytyi ristiriitaisena ja omaisten ohjaus puutteellisena, mutta siitä huolimatta ohjaus koettiin positiivisten tunteiden herättäjäksi. Ohjauksen oikea-aikaisuuden kokeminen oli yksilöllistä, mutta ohjauspanostusta toivottiin kotiutustilanteeseen ja myös kotiutuksen jälkeiseen aikaan. Ohjauksen s…