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Efecto del juego vs. el role-playing en la implicación de los participantes del Programa saludiversex
2021
El programa de educación afectivo sexual SALUDIVERSEX para personas con diversidad funcional intelectual (DFI) sienta sus bases sobre la importancia de la implicación activa de los participantes en las sesiones dirigidas a favorecer el aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes saludables. Por ello, en las sesiones dedicadas a transmitir conocimientos sobre sexo/sexualidad, higiene sexual, prácticas sexuales y sexo seguro, así como, en las que se trabajan actitudes hacia la diversidad sexual y las relaciones de pareja se prioriza más el juego. Por otra parte, en las sesiones dedicadas a trabajar habilidades interpersonales se emplea fundamentalmente el role playing. El objetivo d…
Aplicación de la clasificación de San Diego en el estudio médico-legal de la Muerte Súbita del Lactante
2020
INTRODUCCIÓN La Muerte Súbita del Lactante (MSL) representa un problema universal y grave. El Síndrome de Muerte Súbita del Lactante (SMSL) es la primera causa de muerte en lactantes durante el primer año de vida en países desarrollados y se define como la muerte súbita e inesperada de un lactante, que ocurre durante el sueño y permanece inexplicada tras la realización de una completa investigación postmortem (autopsia con análisis complementarios, examen del lugar de la muerte y revisión de la historia clínica). De esta definición se desprende la clasificación de San Diego basada en las categorías IA, IB y II. Tiene una patogénesis compleja y heterogénea, siendo la teoría del triple riesgo…
Rozpoznawanie indywidualnych potrzeb edukacyjnych i wspieranie rozwoju uczniów w wieku wczesnoszkolnym z trudnościami w uczeniu się matematyki
2018
Cognitive-behavioral treatment of online role-playing videogames: proposal of treatment and a case study
2014
El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a video juegos. Se presenta el caso de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, así como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Después de trece semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. This article provides a proposal of cognitive-be…
Differences between female and male gamers and gender-specific risk-factors for internet gaming disorder (IGD)
2020
Introduction: Videogames have become more popular across females, although their widespread diffusion among males. How- ever, few studies have examined differences between female and male gamers and gender-specific risk factors for Internet Gaming Disorder (IGD). Objectives: The study aimed to describe males and females’ differ- ences in a sample of gamers, and to identify gender-specific risk- factors for IGD, accounting for alexithymia, playing habits, and other perceived stressors. Methods: Participants were gamers joining online communities, tested by IGDS-SF9 and TAS-20 for alexithymia. To explore isk-factors for IGD (outcome: IGD>=21), we set a binary logistic regression stratified…
The limits of fantasy : a comparative study of the representations of gender, ethnicity and class in the console fantasy role-playing games Lost Odys…
2013
Peliteollisuuden suosio kasvaa jatkuvasti. Ihmiset pelaavat yhä enemmän, joten on aiheellista tutkia itse pelejä. Niitä on tutkittu monelta eri näkökannalta, kuten millaisissa rooleissa mies- ja naispelihahmot ovat toisiinsa verrattuna, miten hahmot kuvataan ja miten ne vastaavat todellisuutta. Tässä tutkimuksessa tarkoituksena oli tarkkailla pelien keskustelukohtauksia ja havainnoida miten pääpelihahmojen sukupuoli, etnisyys ja luokka rakennetaan kahdessa japanilaisessa konsoliroolipelissä Lost Odyssey ja Final Fantasy XIII. Tutkimuksen perustana käytettiin identiteetin intersektionaalisuutta. Tutkimuksessa verrattiin edellä mainittuja pelejä keskenään ja tutkimustuloksia verrattiin olemas…
Audzēkņu instrumentspēles prasmju un ķermeņa darbības pilnveides mijsakarības trombona spēles mācību procesā mūzikas skolā
2015
Trombona spēles pedagoģija bieži vien izmanto paņēmienus un metodes, kas ir pretrunā ar cilvēka ķermeņa darbības fizioloģiskajiem principiem un var gan kavēt un ierobežot instrumentspēles prasmju attīstību, gan radīt kaitējumus mūziķa veselībai. Ārvalstu mūzikas pedagoģijas zinātniskajā literatūrā arvien lielāks uzsvars tiek likts uz cilvēka darbības psiholoģisko un fizioloģisko mehānismu un likumsakarību integrēšanu pedagoģiskajā procesā. Arī trombona spēles prasmju pilnveidi nepieciešams balstīt cilvēka ķermeņa darbības pamatprincipos. Mērķis: izpētīt trombona spēles prasmju pilnveides teorētiskos aspektus un izstrādāt ķermeņa darbības psihofizioloģiskajos pamatprincipos balstītu vingrinā…