Search results for "Otan"

showing 10 items of 6391 documents

Museum24 : collaborative writing as a method in local cultural heritage preservation

2008

sisältötuotantoJämsävirtual museumkäytettävyysyhteisöllisyyscollaborative writingcultural heritage preservationpaikalliskulttuurivirtuaalimuseoMuseo24-julkaisujärjestelmäkulttuuriperintö
researchProduct

The hierarchy of needs for user experiences in virtual reality

2021

Virtual reality (VR) is rapidly becoming more widely adopted by various industries, and virtual content is just as rapidly becoming available for consumers. However, there is a lack of guidelines and standards for VR content to be held to in terms of experiential design. Because VR is a relatively new media form for consumers, there is a high risk of user attrition due to the novelty of the service. Therefore, if the first experience of the technology is with poorly made content, users will be much less likely to use VR again. Therefore, as various industries and organizations digitalize and adopt emerging technology such as VR, great care should be given to the way the virtual content and …

sisältötuotantoMaslow's hierarchy of needsComputer scienceHuman–computer interaction518 Media and communicationsmediaimmersiivinen journalismijournalismikäyttäjäkokemusVirtual reality113 Computer and information scienceslisätty todellisuusvirtuaalitodellisuus
researchProduct

How to Engage Customers on TikTok?

2022

This research investigates the effects of marketer-generated content (i.e., emotional and rational), sounds, and influencers on digital customer engagement (i.e., likes and shares) on TikTok. Data were collected from 10 Indonesian food and beverage brands. The results confirm that emotional content generates more likes and shares than rational (i.e., informational and transactional) content. Conversely, rational (i.e., informational and transactional) posts receive more likes and shares than emotional posts. Additionally, original sounds and influencers positively influence likes and shares. This study advances social media and content marketing literature in three ways. First, this researc…

sisältötuotantocustomer engagementIndonesiamarkkinointikanavatTikTokcontent marketingsosiaalinen mediaasiakaskokemussitoutuminendigitaalinen markkinointi
researchProduct

Digital Content Consumption : A Finnish-Austrian Cross-Country Analysis

2019

Online content consumption behavior has significantly changed. In particular, the growing success of legal media service providers such as Youtube, Netflix, or Spotify, has led to new modes of consumption. Research, however, still focuses predominately on illegal streaming and downloading behavior and its impact on media companies' commercial success. In order to paint a more comprehensive picture, we report on a cross-country study conducted in Austria and Finland, which explored digital content consumption habits and sources, young adults' attitudes towards illegal sources, and the importance of price, legality, ease of use as well as ease of access, and its influence on people's consumpt…

sisältötuotantodigital media consumptiontechnology acceptanceteknologiasuorakäyttökulttuurierotcultural differencesuusmediakuluttajakäyttäytyminensuorakäyttöpalvelutdigitaalinen mediaomaksuminen
researchProduct

Käsikirjoitettu kirjailija ja adaptaatioprosessit : Komisario Palmu -teosten cameo-roolit ja tekijyys elämyksellisinä sisältöinä

2016

sisältötuotantokirjailijuuselämystalouscameo-roolitkerrontaKassila MattielokuvateollisuuselokuvatWaltari Mikabränditelokuva-adaptaatiotelokuvakäsikirjoituksetromaanittekijyys
researchProduct

Elämykset kulttuurina ja kulttuuri elämyksinä : kulttuurintutkimuksen näkökulmia elämystalouteen

2016

Elämyksellisyydestä on viime vuosikymmenten aikana tullut markkinoinnille keino erottautua ja houkutella kuluttajia. Elämyksellisyys kietoutuu talouden logiikkaan. Tätä yhteen kietoutumista on kuvattu sekä tieteessä että taloudessa elämystalouden käsitteellä. Elämykset kulttuurina ja kulttuuri elämyksinä -teos ottaa kriittiseen tarkasteluunsa elämystalouden osana kulttuuria – ja kulttuurin osana elämysteollisuutta. Kirjan keskeisiä kysymyksiä ovat: Miten kulttuuria tuotteistettiin jo ennen elämystalouden käsitettä? Kuinka sitä tuotteistetaan niin kutsutussa globaalissa kilpailukyky-yhteiskunnassa? Miten elämystalouden logiikan piirissä luodut kulttuuriset sisällöt, tuotteet, konseptit ja pa…

sisältötuotantokirjallisuustalousmediaarvoyrityksetYli-Juonikas JaakkoerottautuminenbränditsarjakuvahahmotWaltari MikakulttuuriimagoMarimekko (yhtiö)elämysteollisuusmuseotelämyselämyksellisyyskulttuurintutkimususkonnotjulkisuusVain elämää (televisio-ohjelma)viestintä
researchProduct

Ten facts about content marketing

2018

Content marketing is facing what most trendy topics face: it is more publicly discussed than it is truly understood. Thus far content production has relied on case-specific, individual reports, and the final outcomes of content have provided surprises, both positive or negative. In hindsight it is easy to explain content success and failure, but academic studies on the logic of content creation and content life cycle have been missing. The ambitious goal of this research, Opening the Black Box of Content Marketing, funded by Business Finland, has been to systematically open up the logic of content marketing. In our project, we asked what constitutes content related expectations, how are con…

sisältötuotantokäytettävyysmetriikkakaupallisuusihmisyyskuluttajatvideotbranditpersonointi
researchProduct

Improving the game with user generated content : an overview of Skyrim mod users

2017

Käyttäjien luoma sisältö on merkittävä ja kasvava osa videopelikulttuuria. Tämä tutkielma tarkastelee fanien luomia ohjelmistomuokkauksia, modeja, joilla muutetaan tai lisätään sisältöä peleissä. Tutkielman tavoitteena on selvittää modien käyttäjien motivaatiota sekä tekijöitä, jotka vaikuttavat modien käyttämisen yleisyyteen. Vaikka modeja on tutkittu akateemisesti, on tutkimus modien käyttäjien näkökulmasta jäänyt hyvin vähäiseksi. Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin suositun roolipelin, Skyrimin saatavilla olevia modeja. Empiirinen osuus toteutettiin kuvailevana kyselytutkimuksena, joka kohdistettiin erääseen suureen Skyrim-modiyhteisöön. Kyselyssä selvitettiin modien käyttöön liittyviä ta…

sisältötuotantomodausmoddingkäyttäjätverkkoyhteisötmoditkehittäminenSkyrim (peli)muokkausgame modificationpelituser generated contentpeliteollisuuscomputer gamesdigitaaliset pelitmods
researchProduct

Opetusteknologia koulun arjessa

2011

Opetusteknologia on osa monen suomalaiskoulun – opettajien ja oppilaiden – arkea eri puolilla Suomea. Opetusteknologian hyödyntäminen on avannut luokkahuoneiden ovia ympäröivään maailmaan ja samalla tuonut oppimisen maailmoista kiinnostuneita tahoja lähemmäksi koulun arkea. Edelleen on kuitenkin haasteita, jotta kaikki suomalaislapset ja opettajat saadaan innovatiivisten, inspiroivien ja luovuutta edistävien oppimisympäristöjen ja -kokemusten äärelle. Tässä kirjassa esitellään kansallisen Opetusteknologia koulun arjessa -tutkimushankkeen ensimmäisiä tuloksia. Tekes-rahoitteinen hanke on koonnut yhteen tutkimusryhmiä kahdeksasta yliopistosta ja 13:sta tutkimuslaitoksesta, liikemaailman edust…

sisältötuotantooppimisympäristötietokoneavusteinen opetustieto- ja viestintätekniikkaverkostoituminentietotekniikkavideoviestintätekniikkainnovaatiotmobiililaitteetmobiilipalvelutlangaton viestintätietokoneavusteinen oppiminenkouluopetuskäyttöperuskouluopetusteknologia
researchProduct

Constructing a Transmedia Universe : The Case of Battlestar Galactica

2021

In this article, we define a ‘transmedia universe’ as encompassing the complexity of transmedia storytelling, production and consumption. In doing so, we use the popular science fiction television series Battlestar Galactica as a case study, including both the original and reimagined versions of the series and their various intramedia and transmedia, narrative and non-narrative, and diegetic and non-diegetic expansions. Moreover, we look beyond the official productions of the Battlestar Galactica franchise and include, for example, user-generated content within its transmedia universe. peerReviewed

sisältötuotantoscifipelittieteissarjatTaisteluplaneetta Galacticatransmedia universetransmediafaniustransmedia storytellingtransmedial worldBattlestar Galacticauser-generated contenttieteiskirjallisuus
researchProduct