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Outdoor activities and motor development in 2–7-year-old boys and girls

2021

Problem Statement: Parents of young children favor indoor activities for their children, because staying inside supports comfortable daily routines in the family timetable, safety issues and clothing. However, playing outdoors supports children’s development, offering multiple challenges to overcome and the possibility to learn new skills. Approach: Based on Gibson’s theory of affordances (1977), outdoors can be seen as an excellent learning environment for children to reach the zone of proximal development (Vygotsky, 1987). Purpose: This paper describes Finnish nature and four seasons as an environment to support children’s motor development and inspire outdoor playing. The Skilled kids pa…

outdoor playingphysical activitylapset (ikäryhmät)fyysinen ympäristöleikkiminenmotor competencechildrenmotorinen kehitysesikouluikäisetulkoliikuntamotoriset taidotenvironmentluonnonympäristöfyysinen aktiivisuus
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Exergaming usage : hedonic and utilitarian aspects

2017

There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and…

pelaaminenusage intentionshyötykäyttäjätComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGliikuntapelitexergamingexergamesuse continuanceinformation systems usageuser experiencepelaajatterveyskäyttäytyminenliikuntatottumuksetmielihyvähabits of playingkäyttäjäkokemuskäyttöönottodigitaaliset pelituser behaviour
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Efecto del juego vs. el role-playing en la implicación de los participantes del Programa saludiversex

2021

El programa de educación afectivo sexual SALUDIVERSEX para personas con diversidad funcional intelectual (DFI) sienta sus bases sobre la importancia de la implicación activa de los participantes en las sesiones dirigidas a favorecer el aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes saludables. Por ello, en las sesiones dedicadas a transmitir conocimientos sobre sexo/sexualidad, higiene sexual, prácticas sexuales y sexo seguro, así como, en las que se trabajan actitudes hacia la diversidad sexual y las relaciones de pareja se prioriza más el juego. Por otra parte, en las sesiones dedicadas a trabajar habilidades interpersonales se emplea fundamentalmente el role playing. El objetivo d…

role playingeducation.field_of_studyjuegomedia_common.quotation_subjectApplied psychologyPopulationprograma saludiversexmotivaciónHuman sexualitySex educationBF1-990Social skillsHygieneSafer sexScale (social sciences)Relevance (law)discapacidad intelectualPsychologyeducationPsychologymedia_commonINFAD
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Rozpoznawanie indywidualnych potrzeb edukacyjnych i wspieranie rozwoju uczniów w wieku wczesnoszkolnym z trudnościami w uczeniu się matematyki

2018

supporting the development of pupils early school education displaying difficulty learning mathematicstrudności w zakresie uczenia się matematykidiagnoza dzieci z trudnościami w uczeniu się matematykiwspieranie rozwoju uczniów w wieku wczesnoszkolnym z trudnościami w uczeniu się matematykidifficulty in the area of learning mathematicdiagnosis children having difficulty learning mathematics
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Cognitive-behavioral treatment of online role-playing videogames: proposal of treatment and a case study

2014

El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a video juegos. Se presenta el caso de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, así como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Después de trece semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. This article provides a proposal of cognitive-be…

terapia cognitivo-conductalVideogame addictiontechnological addictionsaducciones tecnológicasAdicción a videojuegosMassively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs)cognitive behavioral therapy
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Differences between female and male gamers and gender-specific risk-factors for internet gaming disorder (IGD)

2020

Introduction: Videogames have become more popular across females, although their widespread diffusion among males. How- ever, few studies have examined differences between female and male gamers and gender-specific risk factors for Internet Gaming Disorder (IGD). Objectives: The study aimed to describe males and females’ differ- ences in a sample of gamers, and to identify gender-specific risk- factors for IGD, accounting for alexithymia, playing habits, and other perceived stressors. Methods: Participants were gamers joining online communities, tested by IGDS-SF9 and TAS-20 for alexithymia. To explore isk-factors for IGD (outcome: IGD>=21), we set a binary logistic regression stratified…

time spent playingSettore M-PSI/08 - Psicologia ClinicaSettore MED/48 -Scienze Infermierist. e Tecn. Neuro-Psichiatriche e Riabilitat.gender psychiatryDSM 5videogamesSettore MED/25 - Psichiatria
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The limits of fantasy : a comparative study of the representations of gender, ethnicity and class in the console fantasy role-playing games Lost Odys…

2013

Peliteollisuuden suosio kasvaa jatkuvasti. Ihmiset pelaavat yhä enemmän, joten on aiheellista tutkia itse pelejä. Niitä on tutkittu monelta eri näkökannalta, kuten millaisissa rooleissa mies- ja naispelihahmot ovat toisiinsa verrattuna, miten hahmot kuvataan ja miten ne vastaavat todellisuutta. Tässä tutkimuksessa tarkoituksena oli tarkkailla pelien keskustelukohtauksia ja havainnoida miten pääpelihahmojen sukupuoli, etnisyys ja luokka rakennetaan kahdessa japanilaisessa konsoliroolipelissä Lost Odyssey ja Final Fantasy XIII. Tutkimuksen perustana käytettiin identiteetin intersektionaalisuutta. Tutkimuksessa verrattiin edellä mainittuja pelejä keskenään ja tutkimustuloksia verrattiin olemas…

yhteiskuntaluokatconsole role-playing gamesgenderethnicitydiscourseFinal Fantasykonsolipelitroolipelitsocial classLost Odysseyetnisyyspelitutkimussukupuoli
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Audzēkņu instrumentspēles prasmju un ķermeņa darbības pilnveides mijsakarības trombona spēles mācību procesā mūzikas skolā

2015

Trombona spēles pedagoģija bieži vien izmanto paņēmienus un metodes, kas ir pretrunā ar cilvēka ķermeņa darbības fizioloģiskajiem principiem un var gan kavēt un ierobežot instrumentspēles prasmju attīstību, gan radīt kaitējumus mūziķa veselībai. Ārvalstu mūzikas pedagoģijas zinātniskajā literatūrā arvien lielāks uzsvars tiek likts uz cilvēka darbības psiholoģisko un fizioloģisko mehānismu un likumsakarību integrēšanu pedagoģiskajā procesā. Arī trombona spēles prasmju pilnveidi nepieciešams balstīt cilvēka ķermeņa darbības pamatprincipos. Mērķis: izpētīt trombona spēles prasmju pilnveides teorētiskos aspektus un izstrādāt ķermeņa darbības psihofizioloģiskajos pamatprincipos balstītu vingrinā…

ķermeņa darbības pamatprincipos balstīti vingrinājumiNozaru (mūzikas) pedagoģijamuskuļu sasprindzinājuma – atslābuma ambivalenceapproach based on physiology and anatomySpecialised (music) pedagogyPedagoģijatrombona spēles prasmes:SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education [Research Subject Categories]enhancement of trombone playing skillsexercise system for coordination of body movements
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