Search results for "PPI"
showing 10 items of 7396 documents
Fonologisen tietoisuuden ja lukemaan oppimisen välinen suhde : tapaustutkimus kymmenestä ensimmäisen luokan oppilaasta
2001
Applying video games in language learning and teaching : the learner perspective: a case study
2012
Tutkielman tarkoituksena on selvittää oppijoiden näkemyksiä videopelien nykyisistä ja mahdollisista käyttötavoista kieltenopetuksessa ottaen huomioon koehenkilöiden koulutus- ja pelaajataustan. Pelitutkimusta ei ole vielä tehty kauaa, joten ala on hajanainen, mutta tämä tutkimus pohjautuu tietokoneavusteisen oppimisen (CALL) ja videopeleihin perustuvan oppimisen (DGBL) tutkimukseen. CALL ei keskity erikseen pelien käyttöön tai käsittelee enemmän kieltenoppimiseen tehtyjä ohjelmia, kun taas peleihin perustuvassa opetuksessa kielet eivät ole erityisasemassa. Oppimistuloksia ja oppijakokemuksia pelien käytöstä on kerätty lähinnä esikoulu- ja peruskouluikäisiltä, joten lukiolaiskokeilu täydentä…
On the rocky road of reading : effects of computer-assisted reading intervention for at-risk children
2010
Kohti laskennallisen ajattelun osaamista : oppilaiden laaja-alaisen osaamisen edistäminen ja tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön vahvistaminen
2014
Arithmetic, Logic, Syntax and MathCheck
2019
MathCheck is a web-based tool for checking all steps of solutions to mathematics, logic and theoretical computer science problems, instead of checking just the final answers. It can currently deal with seven problem types related to arithmetic, logic, and syntax. Although MathCheck does have some ability to perform symbolic computation, checking is mostly based on testing with many combinations of the values of the variables in question. This introduces a small risk of failure of detection of errors, but also significantly widens the scope of problems that can be dealt with and facilitates providing a concrete counter-example when the student’s solution is incorrect. So MathCheck is primari…
Training reading skills : towards fluency
2009
Sini Huemer tutki väitöstyössään lukemisen taitojen, erityisesti lukusujuvuuden, harjoittamista suomen- sekä saksankielisillä lapsilla.Vielä ei tiedetä kovin paljon lukemisen nopeuden eli sujuvuuden kehittymisestä sekä syistä siihen, miksi joillakin lapsilla lukeminen jää kovin työlääksi.- Viime vuosina kiinnostus lukemisen sujuvuuteen on kuitenkin lisääntynyt. Useissa tutkimuksissa on havaittu eroja eri kieltä puhuvien lasten lukemaan oppimisen nopeudessa ja lukemisvaikeuden piirteissä. Englanninkielisillä lapsilla kestää useita vuosia saavuttaa tarkka lukemisen taito, kun taas esimerkiksi suomenkieliset lapset oppivat yleensä lukemaan tarkasti jo ensimmäisen luokan aikana. Koska lukemisen…
Does the literate game help 3rd and 4th grade Zambian children learn how to read
2008
Teaching and learning to read in Afrikaans : teacher competence and computer-assisted support
2018
This thesis is in the form of a monograph consisting of three distinct, but related studies. The three studies examined Grade 1 teachers’ knowledge and perceptions of reading instruction in classrooms in Namibia; and the use of GraphoGame in Afrikaans as a digital learning tool and as an intervention tool for struggling readers. Three data sets were collected: teachers (N = 132), children (N = 202) and struggling readers (N = 19). The results offered three main findings. First, the results revealed that teachers lacked basic knowledge regarding language and reading instruction. Second, the effect of using the GraphoGame Afrikaans digital reading tool in the classroom showed that the gain sc…
Virtual Reality for Collaborative Learning in Teacher Education
2022
This poster discusses the potential of virtual reality (VR) for collaborative learning. VR can provide engaging, social and creative digital environments for collaborative knowledge construction but its pedagogically meaningful uses and affordances are only just developing. We present the design of a case study where pre-service teachers become acquainted with the pedagogical potential of VR through collaborative exploration and subsequently collaboratively design and reflect on authentic school projects using VR. nonPeerReviewed