Search results for "Realidad Virtual"

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Mejoras en la Generación de Claves Gravito-inerciales en Simuladores de Vehículos no Aéreos

2014

El objetivo fundamental de la realidad virtual (RV) es proporcionar al usuario una sensación completa de pertenencia a un entorno virtual alternativo. Para ello, cualquier aplicación de RV debe estimular, del modo más eficaz posible, todas (o el mayor número de) las claves sensoriales que hacen posible que el usuario sienta como cierta esa pertenencia al mundo virtual alternativo. Aunque existen muchas claves sensoriales y la aportación concreta de cada una de ellas a la percepción global de inmersión y presencia virtual es todavía parcialmente desconocida, la mayoría de aplicaciones de RV suelen centrarse en las claves visuales y sonoras, olvidando, hasta cierto punto, el resto. Las razone…

UNESCO::MATEMÁTICAS::Ciencia de los ordenadores::Simulación:CIENCIAS TECNOLÓGICAS::Tecnología de los ordenadores ::Sistemas en tiempo real [UNESCO]Simulación de VehículosAlgoritmos MCAUNESCO::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::Tecnología de los ordenadores ::Sistemas en tiempo realHeurísticaRealidad Virtual:MATEMÁTICAS::Ciencia de los ordenadores::Simulación [UNESCO]RobóticaPlataformas de Movimiento
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Uso de tecnologías de realidad virtual y corporeizadas para facilitar el funcionamiento autónomo en personas autistas

2023

El trastorno del espectro del autismo es un trastorno del neurodesarrollo que se manifiesta por dificultades en la comunicación social y por dificultades para pensar y comportarse de manera flexible. El autismo se presenta frecuentemente con discapacidad intelectual. Las dificultades para iniciar y completar tareas de forma independiente se encuentran bien documentadas en ambas condiciones. Las intervenciones psicoeducativas son la principal herramienta de intervención en el autismo y las tecnologías digitales suponen una oportunidad para fomentar el funcionamiento autónomo, ya que pueden reducir la dependencia de otras personas. En esta tesis se han evaluado dos tipos de tecnologías digita…

autismotecnologías corporeizadasUNESCO::CIENCIAS TECNOLÓGICASrealidad virtualautonomía personalUNESCO::PEDAGOGÍAtrastorno del espectro del autismo
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Mejoras basadas en heurísticas para la percepción de estímulos en simuladores de realidad virtual y realidad aumentada

2023

Los simuladores tratan de hacer creer a los usuarios que están viviendo una situación ajena a su realidad. Habitualmente los sentidos estimulados por los simuladores son el visual, el auditivo y el táctil, este último mediante la instalación de elementos con los que el usuario interactúa, como un volante, un joystick o incluso una cabina de control completa. Otros sentidos, como el olfato, la propiocepción o el vestibular (sentido del movimiento), suelen estimularse menos habitualmente. De todos los sentidos, la presente tesis doctoral se focaliza en el sentido del movimiento. La manera habitual de introducir estímulos de movimiento en usuarios de simuladores es mediante plataformas de movi…

claves de movimientosimuladorplataforma de movimientorealidad aumentadaUNESCO::MATEMÁTICAS::Ciencia de los ordenadores::InformáticasimulaciónUNESCO::CIENCIAS TECNOLÓGICASrealidad virtualheurísticas
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The influence of virtual reality in e-commerce

2019

[EN] The development of virtual reality (VR), together with other technological innovations will shape the future of e-retailing. This research studies the effectiveness of different VR formats and devices in a virtual store environment, namely V-commerce. This study proposes and test a conceptual model that analyses the relations between sense of presence, brand recall and purchase intention, while also going deeper into their antecedents. Our findings suggest differences in purchase intention depending on VR format and device used. No differences are shown in sense of presence and affect by VR format and device. Our tested model suggests a dual route of influence of VR on consumers' purch…

comercio electrónicoEXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIAcomerç virtualElectronic commercecomercio virtualE-commerceE-commerceVirtual realityrealidad virtualexperiencia virtualVirtual realitycomerç electrònicPolitical science0502 economics and businesse-commerceHead-mounted displayrealitat virtualvirtual experienceMarketingbusiness.industry05 social sciencesSense of presencesensación de presenciaMental healthv-commerceManagementhead-mounted displayVirtual experienceWork (electrical)sense of presencesensació de presènciavirtual reality050211 marketingChristian ministrybusinessexperiència virtualV-commerce050203 business & managementJournal of Business Research
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Evaluación a través de la neurociencia de la elección de marca en el punto de venta. Un análisis integrado del seguimiento ocular (ET) y el recorrido…

2019

El tema objeto de esta tesis doctoral es la modelización de un patrón de elección de marca en un entorno virtual que recrea un supermercado, integrando el análisis de datos recogidos mediante eye tracking, seguimiento del recorrido espacial en tienda (Human Behaviour Tracking: HBT) y cuestionario. Los objetivos son los siguientes: (1) conocer el patrón de comportamiento visual y espacial en la elección de marca en un entorno virtual; (2) contrastar que la elección de marca en un punto de venta sigue un proceso secuencial compuesto por tres fases que son: (a) fase de orientación, (b) fase de evaluación y (c) fase de verificación y (3) conocer los determinantes que desencadenan la elección de…

comportamiento del consumidorhuman behaviour trackingUNESCO::CIENCIAS ECONÓMICASneuromarketingrealidad virtualneurocienciaeye tracking:CIENCIAS ECONÓMICAS [UNESCO]
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Virtual Hierapolis: tra tecnicismo e realismo

2011

[ES] Una de las principales actividades de la MAIER tiene como objetivo desarrollar una línea de investigación dirigida a la restauración virtual y la reproducción 3D de los antiguos monumentos de la ciudad romana de Hierápolis de Frigia, Turquía. El proyecto, llamado "Virtual Hierápolis, se ha desarrollado gradualmente en las últimas tres temporadas de excavación (años 2007-2009) y ha madurado a partir de las primeras experiencias de la RV aplicada a este sitio en años anteriores. Esta investigación, coordinada por el Director de la misión italiana, prof. F. D'Andria, y llevada a cabo en el Laboratorio de Tecnologías de la Información (ITLab) dell'IBAM-CNR de Lecce (Italia), implica unidad…

lcsh:Museums. Collectors and collectingArcheologyRestauración virtualVirtual Archaeology Hierapolis of PhrigiaSettore L-ANT/10 - Metodologie Della Ricerca ArcheologicaConservationVirtual realityComputer Science ApplicationsRealidad virtualEstudio reconstructivoReconstructive studylcsh:Archaeologylcsh:CC1-960Virtual restorationlcsh:AM1-501
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La validación transcultural de intervenciones clínicas basadas en evidencia para el tratamiento de trastornos de ansiedad

2014

Las aplicaciones de tecnologías avanzadas han generado la emergencia de un espacio de investigación en ciencias del comportamiento. El creciente acervo de publicaciones, sobre la eficacia y eficiencia de programas de intervención para una serie de trastornos psicológicos, plan- tea la necesidad de fortalecerlos, evaluando su generalización a otros contextos culturales para contribuir a la medición de la validez externa. Mediante la colaboración de dos grupos de investi- gación, se realizó la validación transcultural de tres intervenciones empleando realidad virtual para el tratamiento de miedo a volar, agorafobia y miedo a hablar en público con un programa auto-apli- cado, que demostraron p…

tratamientos realidad virtualvirtual reality treatmentsanxiety disordersself-applied programsvalidez externaevidence-based practiceexternal validityprogramas auto-aplicadostrastornos de ansiedadpráctica basada en evidencia
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