Search results for "TAA"
showing 10 items of 1578 documents
Videoinnin ja digitaalisen tarinankerronnan hyödyntäminen koululiikunnassa : tapaustutkimus yläkoulun yhdeksännen luokan oppilaiden kokemuksista
2016
Eeva Multisilta (2016). Videoinnin ja digitaalisen tarinankerronnan hyödyntäminen koululiikunnassa. Tapaustutkimus yläkoulun yhdeksännen luokan oppilaiden kokemuksista. Liikuntapedagogiikan laitos, Jyväskylän yliopisto, pro gradu -työ, 70 s, 1 liitesivu. Pro gradu -tutkielmani tarkoituksena oli selvittää oppijalähtöisten ja oppijan omaa ajattelua kehittävien opetusmenetelmien käyttöä yhdessä tieto- ja viestintätekniikan kanssa. Tutkimuksen lähtökohtana oli rakentaa liikuntatunneille opetuskokonaisuus oppijalähtöisiä opetusmenetelmiä ja tieto- ja viestintäteknologiaa apuna käyttäen. Tutkimuksen opetuskokeilun vaiheet rakentuivat neljälle tasolle, joilla videoita voidaan käyttää opetuksessa. …
Erilaiset oppijat oppilaanohjauksessa Hakunilan koulussa Vantaalla
2005
Digitaalinen oppimateriaali koulun arjessa
2015
Oppilasjohtoiset työtavat edistävät osallistumista ja fyysistä aktiivisuutta liikuntatunneilla
2020
Suomen kvantiteetti ja kirjoitusprosessi : mallinnusta ja empiriaa
2007
In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design
2017
The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game theories, and learning game design research, the problem turns conceptually challenging. Basically, the challenge stems from the ambiguous concept of narrative and the diversity of narrative theories. The academic conversation on learning game design has drawn approaches from various narrative theories and traditions of screenwriting and creative writing. Hence, the conversation results fragmental. Firstly, I consider what kind of narrative definition and conception should be …
Lasten kokemuksia digitaalisista peleistä oppimisesta
2014
Tämän tutkimuksen tehtävänä oli selvittää, mitä lapset ja nuoret kokevat oppivansa digitaalisia pelejä pelaamalla. Tähän tutkimusongelmaan etsittiin vastausta kolmesta näkökulmasta. Ensimmäiseksi tutkittiin lasten ja nuorten kokemuksia digitaalisten pelien kehittämistä tiedoista ja taidoista ja toiseksi heidän kokemuksiaan pelien tarjoamasta hyödystä. Kolmanneksi selvitettiin, millainen yhteys oppimiskokemuksilla on erilaisiin pelitottumuksiin ja pelaajatyyppeihin. Tutkimuksemme on pääasiassa laadullinen. Pääasiallinen aineisto, eli lasten ja nuorten kirjoitelmat, analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin sekä aineistolähtöisesti että teoriaohjaavasti. Kirjoitelmien ohella täydentä…
Digitaalinen portfolio oppimisen ja arvioinnin tukena virtuaaliyliopistossa
2004
Valmiuksia tulevaisuuden työelämään simulaatiopelioppimisen kautta
2021
Tänä päivänä työtä tehdään yhä useammin hajautetuissa di-gitaalisissa ympäristöissä, joissa yhteisöllisten digitaalistenja 21. vuosisadan taitojen merkitys korostuu. Myös liike-toimintaosaamista tarvitaan tänä päivänä laajalti eri aloilla.Dynaamisten ja monitahoisten ilmiöiden oppiminen tapah-tuu parhaiten aidon kaltaisissa oppimisympäristöissä, kutensimulaatiopeliympäristöissä. Tutkimusaineistomme koostuusimulaatiopeliympäristössä toteutetun korkeakoulukurssinopiskelijoiden reflektiivisistä esseistä. Tutkimuksen tulostenperusteella voidaan esittää, että tapauksemme kaltaisen si-mulaatiopeleillä voidaan tukea monipuolisesti työelämäval-miuksien kehittymistä Work is increasingly being conduc…
Oppimisympäristöt muutoksessa: sosiaalisen vuorovaikutuksen näkökulmia digitaalisiin oppimateriaaleihin
2015
Viimeaikainen teknologinen kehitys on tuonut erilaiset digitaaliset laitteet ja näiden käyttämät sovellukset osaksi arkielämäämme. Samalla nuorten ’diginatiivien’ arjessa opitut taidot ja kiinnostuksen kohteet on valjastettu myös osaksi koulutuspoliittista muutostyötä. ’Uusi oppiminen’ (Eduskunnan tulevaisuusvaliokunta 2013) on nähty paitsi kohdistuvan näihin digitaalisiin lukutaitoihin myös rakentuvan niiden perustalle. Tässä artikkelissa pohdin meneillään olevaa oppimisympäristöjen muutosta arkisesti luokkahuoneiden sosiaalisen vuorovaikutuksen näkökulmasta. Millä tavoin uudet ympäristöt ja materiaalit kenties muuttavat luokkahuoneen käytänteitä vai muuttavatko lainkaan? Mikä on ihmisten …