Search results for "TAA"

showing 10 items of 1578 documents

Tulevaisuus tehdään nyt: Professori Pekka Neittaanmäki

2019

verkostotNeittaanmäki Pekkamatematiikkatyöuraprofessoritjulkaisutoimintatietotekniikkatiedeyhteisöt
researchProduct

Internationalization, networks and industry related factors : the case of Finnish digital game industry

2016

Tässä työssä tutkittiin pienten ja keskisuurten (PK) yritysten kansainvälistymistä, myyntiä ja verkostoja pienen ja avoimen talouden kontekstissa. Tutkimusaukko perustui tarpeeseen tutkia miten PK -yritykset ja International New Venture (INV) -yritykset kansainvälistyvät, miten verkostoja käytetään tässä prosessissa ja miten toimialan erityispiirteet vaikuttavat käyttäytymiseen. Teoreettinen viitekehys muodostui stage -malleista (Uppsala -malli), INV -teoriasta ja kansainvälistymisen verkostomallista yhdistettynä taloudellisesti kasvavan ja menestyvän digitaalisen pelialan kontekstiin. Tämän kvalitatiivisen tapaustutkimuksen empiirinen data koostui kymmenestä (10) suomalaisten peliyritysten…

verkostotgame industryBorn Globaldigital gamesmyyntiSMEssalespelialamarkkinointinetworksmarketingSuomiInternationalizationsmall- and open economieskansainvälistyminenpienet ja keskisuuret yrityksetFinlanddigitaaliset pelit
researchProduct

Äitien voimaantuminen lasten huostaanoton jälkeen

2005

vertaistukikriisitlastensuojeluhuostaanottoempowermentpäihdeongelmatavioeroidentiteettivoimaantuminenäitiysryhmätäidit
researchProduct

Tekniikoita digitaalisten valokuvien aitouden arvioimiseen

2009

 Ollari, Ilkka Tietojärjestelmätieteen kandidaatintutkielma / Ilkka Ollari Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2009, 28 s. Kandidaatintutkielma Digitaalisten valokuvien muokkaamisesta on tullut hyvin helppoa ja yleistä, mikä on osaltaan johtanut valokuvien luotettavuuden heikentymiseen. Tässä tutkielmassa käsittelen kirjallisuuskatsauksen pohjalta erilaisia valokuvien aitouden arvioimiseen tarkoitettuja tekniikoita. Tutkin mm. sitä, kuinka luotettavasti kyseisillä tekniikoilla valokuvien aitous voidaan varmistaa, ja minkälaisia rajoitteita eri tekniikoilla on. Tekniikat voidaan jakaa aktiivisiin ja passiivisiin. Ensin mainitusta ryhmästä käsittelen vesileimoja, jotka ovat merkittävin aktiivist…

vesileimadigital image forensicskuvan muokkausdigitaalisten valokuvien autentikointi
researchProduct

Uusimaa

vesireititVantaan Pyhän Laurin kirkkoHelsingin pitäjän kirkkotietrajat
researchProduct

Lihaskunto ja tasapainokyky nuorilla yksin- ja muodostelmaluistelijoilla

2011

Taitoluistelijoiden tasapainotutkimuksen taustalla oli ammattivalmentajien mielenkiinto selvittää yksin- ja muodostelmaluistelijoiden eroja fyysisessä suorituskyvyssä, sekä sitä kautta tasapainokyvyssä. Tutkimus suoritettiin Jyväskylässä kevään ja kesän 2010 aikana. Tutkimukseen osallistui kaksi 9-14 -ikäisten tyttöjen koeryhmää, 20 yksin- ja 18 muodostelmaluistelijaa. He suorittivat fyysisiä ominaisuuksia sisältävät kenttätestit sekä tasapainotestejä sisältävät laboratoriotestit. Kenttätesteihin kuului vauhditon pituus, 30 sekunnin istumaannousutesti, yhden jalan kyykkyjen toistomaksimitesti yhden minuutin aikana sekä eteentaivutus. Tasapainotestit suoritettiin Metitur Good Balance - ja Hu…

vestibulaarinen järjestelmäfyysiset ominaisuudetmuodostelmaluisteluyksinluistelutasapainorotaatio
researchProduct

Liikkuva kuva : muuttuva opetus ja oppiminen

2011

videokuvausdokumenttielokuvataudiovisuaaliset opetusvälineetongelmalähtöinen oppiminenoppiminenmediakasvatustieto- ja viestintätekniikkakamerakynätelokuvakasvatusopetusvideomontaasivideopensselitvideolaitteetpedagogiikkaaudiovisuaalinen oppimateriaalivideoelokuvatnarratiivisuusmediataidotkuva-analyysielokuvausSecond Lifeopetuskäyttövoimaantuminen
researchProduct

Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit

2022

Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sa…

videopelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGkulutusdigitaaliset pelit
researchProduct

Tekniikan ihmelapset : päiväkoti-ikäisten lasten viihde-elektroniikan käyttö kotona

2015

Viihde-elektroniikka kehittyy jatkuvasti ja jo pienet lapset ovat aktiivisia laitteiden käyttäjiä. Tämän tutkimuksen tarkoitus oli kartoittaa pienten lasten kotien viihde-elektronista ympäristöä ja sitä, kuinka paljon lapset käyttävät viihde-elektronisia laitteita kotona. Tutkimus selvitti myös viihde-elektroniikan simultaanikäytön eli monen laitteen samanaikaisen käytön piirteitä pienten lasten keskuudessa. Tutkimus toteutettiin survey-tutkimuksena ja siihen osallistui kaksi päiväkotia. Aineistonkeruun metodina käytettiin kyselylomaketta, jonka vanhemmat täyttivät. Tutkimukseen osallistuneet 74 lasta olivat iältään 1–7-vuotiaita. Aineisto analysoitiin määrällisesti tilastomenetelmiä käyttä…

viihde-elektroniikkasimultaanikäyttölapset
researchProduct

B-SM jääkiekkoilijoiden koettu motivaatioilmasto, tavoiteorientaatio, koettu pätevyys ja intentio sekä niiden yhteydet pelaajien viihtymiseen lajissa…

2015

TIIVISTELMÄ Taruvuori, T. & Parkkola, P. (2015). B-SM jääkiekkoilijoiden koettu motivaatioilmasto, tavoiteorientaatio, koettu pätevyys ja intentio sekä niiden yhteydet pelaajien viihtymiseen lajissaan. Liikuntapedagogiikan pro gradu – tutkielma, Jyväskylän Yliopisto, 54 s., 5 liitettä. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, minkälainen on jääkiekon B-SM ikäluokan joukkueiden pelaajien kokema motivaatioilmasto, tavoiteorientaatio, intentio ja koettu pätevyys sekä niiden yhteys pelaajien viihtymiseen lajissaan. Tutkimuksen kohdejoukko oli jääkiekon B-SM sarjan Liigajoukkueorganisaatioiden joukkueet (N=12) ja pelaajat (N=265). . Pelaajat olivat iältään 14 – 17-vuotiaita ja pelaajat olivat pä…

viihtyvyysviihtyminentavoiteorientaatiointentiomotivaatioilmastojääkiekkoilijatjääkiekkokoettu pätevyys
researchProduct