Search results for "TAP"

showing 10 items of 2834 documents

Fathers’ Leave Take-Up in Finland : Motivations and Barriers in a Complex Nordic Leave Scheme

2019

Despite being the first country in the world to introduce paternity leave in 1978, Finland’s current national leave scheme is complex with regard to incentivizing fathers’ take-up. Taking the unique Finnish leave scheme as a case example, this article examines fathers’ motivations and barriers to leave. Although research on fathers’ take-up of leave in divergent leave policy contexts has increased dramatically, fathers’ motivations and barriers to leave have remained underresearched. The article reports on a survey sample of 852 Finnish fathers of infants who were taking paternity, parental, and other forms of leave, drawn from the Population Register Center. Results show that less than 20%…

parental leavevanhemmuuspaternity leaveisyysvapaaisyysfatherhoodlcsh:History of scholarship and learning. The humanitieslcsh:Social Scienceslcsh:HSosiaali- ja yhteiskuntapolitiikka - Social policylcsh:AZ20-999SuomiFinlandvanhempainvapaa
researchProduct

Muutosten aikoja : juhlakirja Tapani Turkalle

2011

parlamentarismipoliittinen taloustiedeCambridgeeurokratiaperustuslaityhteiskuntatieteethistoriaTurkka TapaniopetusYhdysvallatpolitiikantutkimuskäsitehistoriaedustuksellinen demokratiatutkimusOxfordtasavaltalaisuusIso-Britanniayhteiskuntatieteilijättyömarkkinajärjestöt
researchProduct

Parvekkeet ja säilyttävä korjausrakentaminen Jyväskylän keskusta-alueen asuinkerrostaloissa

2016

Suomalaisten asuinkerrostalojen huoneistokohtaiset parvekkeet alkoivat yleistyä 1930-luvulla, kun arkkitehdit pyrkivät ratkaisuillaan hygieenisiin, valoisiin ja käytännöllisiin kerrostaloasuntoihin. 1940-luvulla sodat, taloudellinen tilanne ja pula rakennusmateriaaleista aiheuttivat tauon parvekkeiden rakentamisessa. Kuitenkin parvekkeet olivat olennainen osa kaupunkikuvaa ja lähes jokaista rakennettavaa kerrostaloasuntoa 1950-luvulle tultaessa. 1960-luvulla parvekerakentaminen jatkui ja yleistyi yhä edelleen, mutta niiden muoto, koko ja käyttötavat muuttuivat radikaalisti elementtirakentamiseen siirtymisen myötä. Tämä tapaustutkimusluonteinen maisterintutkielma tarkastelee 1940–1960-lukuje…

parvekkeetJyväskyläHämäläinen MattiTapaustutkimuskorjausrakentaminenentistäminen
researchProduct

Opettajien pedagoginen sisältötieto yläkoulun virtapiirien opetuksessa

2011

Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, millaista pedagogista sisältötietoa tutkimukseen osallistuneilla suomalaisilla yläkoulun fysiikanopettajilla on virtapiirien opettamiseen liittyen, ja millaisia yhteisiä piirteitä eri opettajien pedagogisessa sisältötiedossa on. Tutkimusvälineinä käytettiin pedagogista sisältötietoa jäsentävää sisällönesitystaulukkoa sekä oppituntien videointia. Samalla tutkittiin, voidaanko opetuskokemuksen määrällä havaita olevan vaikutusta pedagogisen sisältötiedon määrään. Lopuksi vertailtiin löydettyjä tuloksia kirjallisuudesta löytyviin kansainvälisiin tuloksiin, ensisijaisesti australialaisilta opettajilta kerättyyn sisällönesitystaulukkoon, sekä japanilaiskoulu…

pedagoginen sisältötietovirtapiiritfysiikkayläkouluopetus
researchProduct

Exergaming usage : hedonic and utilitarian aspects

2017

There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and…

pelaaminenusage intentionshyötykäyttäjätComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGliikuntapelitexergamingexergamesuse continuanceinformation systems usageuser experiencepelaajatterveyskäyttäytyminenliikuntatottumuksetmielihyvähabits of playingkäyttäjäkokemuskäyttöönottodigitaaliset pelituser behaviour
researchProduct

Projekts: Baseinu kompleksa "Aquawave" dibināšana

2018

Maģistra darbā tiek aprakstīta jaunā baseinu kompleksa “Aquawave” dibināšana Jūrmalā. Uzņēmuma darbība tiek plānota Jūrmalā, Kauguros, kas ir visblīvāk apdzīvota daļa Jūrmalā.Uzņēmums piedāvās saviem klientiem sporta un veselības veicinošas nodarbības ūdenī: zīdaiņu peldināšanu speciālās vannās, peldētapmācības bērniem dažāda vecuma grupās un hidroterapiju ar ūdens trenažieriem.Uzņēmuma juridiskā forma ir Sabiedrība ar ierobežoto atbildību. Atbilstoši uzņēmuma turpmākas darbības vīzijai, lielāku daļu no visiem uzņēmuma ieņēmumiem veidos ieņēmumi no bērnu peldēšanas apmācības. Tāpēc, par SIA “Aquawave” galveno saimnieciskās darbības veidu tiek uzskatīta “Sporta un ārpusskolas izglītība”.SIA …

peldētapmācības bērniemzīdaiņu peldināšanaFinanses un kredītsJūrmalahidroterapijaValsts atbalsta programma
researchProduct

Pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuudet liiketoimintaprosessien parantamisessa

2018

Pelillistäminen ja lisätty todellisuus ovat nousseet suuriksi trendeiksi nykyajan yritystoiminnassa. Teknologiat tuovat tuoretta lähestymistapaa rutiininomaisiin tehtäviin ja luovat mielekkyyttä työtehtäviin. Uusien teknologioiden hyödyntämisen suunnittelun ajankohtaisuus lähenee, koska diginatiivit ovat siirtymässä työelämään ja heidän tarpeet työtehtävissä eroavat vanhemmista ikäluokista. Liiketoimintaprosessit toimivat tutkielman näkökulmana ja pelillistämisen sekä lisätyn todellisuuden avulla pyritään parantamaan liiketoimintaprosesseja. Kirjallisuuskatsauksessa tutkittiin pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdolli- suuksia liiketoimintaprosessien parantamisessa. Tutkielman kirja…

pelillistäminenliiketoimintaprosessigamificationbusiness processlisätty todellisuusaugmented reality
researchProduct

Games as Blends : Understanding Hybrid Games

2017

The meaning of what hybrid games are is often fixed to the context in which the term is used. For example, hybrid games have often been defined in relation to recent developments in technology. This creates issues in the terms usage and limitations in thinking. This paper argues that hybrid games should be understood through conceptual metaphors. Hybridity is the blending of different cognitive domains that are not usually associated together. Hybrid games usually blend domains related to games, for example digital and board games, but can blend also other domains. Through viewing game experiences as blends from different domains, designers can understand the inherent hybridity in various t…

pelithybridity mixed reality gamespervasiiviset pelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGaugmented reality gamesconceptual metaphorpelitutkimusconceptual blending
researchProduct

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018

2018

pelitpelaaminenPokémon Go (peli)digital gamespeliteollisuusverkkopelitpelitutkimusdigitaaliset pelitmobiilipelitlautapelitgo (peli)
researchProduct

Pelitutkimuksen vuosikirja 2017

2017

pelitpelaaminenpeliteollisuusPokémon Go (peli)verkkopelitpelitutkimusdigitaaliset pelitmobiilipelitlautapelitgo (peli)
researchProduct