Search results for "VID"

showing 10 items of 14131 documents

Opciones alternativas para prescribir actividad física entre niños y adolescentes obesos: marcha rápida con el apoyo de videojuegos activos

2015

Background: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological…

videojuegosacceptabilitypaediatric obesityphysical activityvideo gamesaceptabilidadactividad físicaobesidad pediátrica
researchProduct

Lenguaje coloquial y videojuegos en línea. El caso de los MOBA; hacia un nuevo tipo de comunicación

2023

Los discursos mediados por ordenador (Hering, 2007; y Androutsopoulos, 2015) son una clase de comunicación que poco a poco han ido introduciéndose en todos los espacios de nuestro día a día. Entre ellos, los videojuegos en línea ocupan un lugar especial. Los usuarios, además de poder comunicarse por medio del canal oral u escrito, comparten un entorno virtual que sustituye, en cierta medida, al espacio físico. Gracias a esta característica los jugadores no solo hablan con sus interlocutores, sino que también tienen la posibilidad de observar las acciones que realizan sus compañeros a través de sus avatares (Yus, 2010; 2011). Un ejemplo de ello lo constituyen los títulos pertenecientes al gé…

videojuegosdiscursos mediados por ordenadoranálisis del discursopragmáticaUNESCO::LINGÜÍSTICA::Lingüística sincrónicaanálisis de la conversaciónUNESCO::LINGÜÍSTICA
researchProduct

Prevención de la adicción a videojuegos: eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en el programa PrevTec 3.1

2013

Participaron 1.1106 alumnos de Educación Primaria y Secundaria de 13 centros educativos de la ciudad de Valencia y su área metropolitana. Se aplicó un diseño mixto o de medidas parcialmente repetidas, con una variable intra-sujeto –momento de medida- y una variable entre-sujetos –un grupo recibió las sesiones del programa PrevTec 3.1 (tradicional), otro recibió el programa con técnicas de control de la impulsividad adicionales, y un tercer grupo conformó el grupo en lista de espera-. Las técnicas adicionales consistían en: 1. Antes de ponerse a usar los videojuegos, esperar cinco minutos y, 2. Ponerse una alarma que sonara cuando terminase el tiempo de juego y que sirviera como señal para p…

videojuegosprevenciónadicción:PSICOLOGÍA [UNESCO]UNESCO::PSICOLOGÍA
researchProduct

Videokonferensbaserad språkundervisning på lågstadiet: projektet Distansfranska : kommunikation, interaktion och attityder

1998

videokonferensdistansundervisningkommunikativ språkundervisningelevautonomi
researchProduct

Liikkuva kuva : muuttuva opetus ja oppiminen

2011

videokuvausdokumenttielokuvataudiovisuaaliset opetusvälineetongelmalähtöinen oppiminenoppiminenmediakasvatustieto- ja viestintätekniikkakamerakynätelokuvakasvatusopetusvideomontaasivideopensselitvideolaitteetpedagogiikkaaudiovisuaalinen oppimateriaalivideoelokuvatnarratiivisuusmediataidotkuva-analyysielokuvausSecond Lifeopetuskäyttövoimaantuminen
researchProduct

Tapaustutkimus opettajan pedagogisesta sisältötiedosta sähköopin virtapiirien opettaminen alakoulun kontekstissa

2009

videokuvauspedagoginen suunnittelutieteellinen tietovirtapiiritsähköoppiopettajatammatillinen tietoalakoulu
researchProduct

Vuorovaikutuksen yhteispeliä : videoanalyysi kahden vaikeimmin kehitysvammaisen koululaisen vuorovaikutustavoista pukemistilanteessa

2002

videokuvaustapaustutkimusvuorovaikutusanalyysipukeutuminenvideokvalitatiivinen tutkimuskehitysvammaisetviestintä
researchProduct

Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali

2014

Kaisto, Heini Elisa Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 31 s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma Ohjaaja(t): Makkonen, Markus Kandidaatin tutkielma käsittelee pelialaa yleisesti, keskittyen opetuspeleihin, sekä niiden kaupalliseen potentiaaliin. Tutkielma painottuu tarkastelussaan kaupalliseen näkökantaan. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena tutustumalla pelialaa käsitteleviin raportteihin, kaupallisiin artikkeleihin, sekä muuhun aiheeseen liittyvään kirjallisuuteen. Ensin tutkielmassa avataan pelin käsite, jonka jälkeen siinä käsitellään pelialan luonnetta yleisesti, pelialustojen luomia…

videopelimarkkinatvideopelitpelialustatopetuksen pelillistäminen
researchProduct

Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit

2022

Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sa…

videopelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGkulutusdigitaaliset pelit
researchProduct

Videopelien genret ja niitä määrittävät voimat

2023

videopelitgenretkulttuurintutkimuspelikulttuuripelitutkimus
researchProduct