Search results for "Video Games"

showing 10 items of 102 documents

Competitive active video games: Physiological and psychological responses in children and adolescents

2015

Recent strategies to reduce sedentary behaviour in children include replacing sedentary screen time for active video games. Active video game studies have focused principally on the metabolic consumption of a single player, with physiological and psychological responses of opponent-based multiplayer games to be further evaluated.To determine whether adding a competitive component to playing active video games impacts physiological and psychological responses in players.Sixty-two healthy Caucasian children and adolescents, nine to 14 years years of age, completed three conditions (8 min each) in random order: treadmill walking, and single and opponent-based Kinect active video games. Affect,…

medicine.medical_specialtySedentarismEXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIAPhysical activityPoison controlSport psychologyAffect (psychology)Sport psychologyArousalVideo gamesScreen timePhysical medicine and rehabilitationPediatrics Perinatology and Child HealthInjury preventionHeart ratePhysical therapymedicineGame studiesOriginal ArticlePsychologyhuman activitiesChildren
researchProduct

Learning English through video games : Finnish learners' experiences

2018

Videopelit ovat alati kasvava populaarikulttuurin ja viihteen muoto. Videopelit ovat saavuttaneet myös akateemisen tutkimustyön mielenkiinnon mm. tietokoneavusteisen kielenoppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ja peleihin pohjautuvan oppimisen (game-based learning) muodossa (ks. esim. Peterson, 2013; Reinhardt & Sykes, 2012). Nämä tutkimusalat keskittyvät kuitenkin videopelien ja erilaisten videopeleille ominaisten piirteiden soveltamiseen muodollisissa oppimisympäristöissä, kuten kouluissa ja muissa oppilaitoksissa. Vapaa-ajalla informaalien oppimistilanteiden kautta tapahtuvaan kielenoppimiseen kohdistuva tutkimus onkin ollut verrattain vähäisempää. Videopeleihin liittyvää…

motivaatiolearning motivationinformational learningoppiminenvideopelitvideo gameskielen oppiminenenglannin kielilanguage learninggame-enhanced learninginformaali oppiminen
researchProduct

Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen luokkahuoneessa

2016

Maailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan kä…

motivaatiolearningoppiminendigitalvideopelitdigitaalinenDGBLclassroomluokkahuonegame-basedvideo gamesperustuvapelitmotivation
researchProduct

The portrayal of female characters in Grand Theft Auto V

2017

Videopelit ovat yksi nykypäivän suosituimmista ajanviettotavoista. Pelaajien melko tasaisesta sukupuolijakaumasta huolimatta videopelien ajatellaan kuitenkin yleisesti olevan vain miesten kiinnostuksenkohde. Yksi suurimmista syistä tähän lienee miesten ja naisten esittämisen erot videopeleissä: suurin osa videopelihahmoista on miespuolisia, kun taas naispuolisia hahmoja on vähän ja he ovat usein seksualisoituja. Myös medialla on tähän vaikutusta, sillä naispuolisista videopelihahmoista nostetaan yleensä esille ainoastaan seksualisoidut naishahmot. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, kuinka naispuolisia hahmoja esitetään Grand Theft Auto V -videopelissä. Kyseinen peli on uusin osa G…

multimodal discourse analysisgendervideo gamesGrand Theft Auto Vgame studies
researchProduct

Utożsamienie procesu leczenia z religią w światach gier - perspektywa narratologiczna

2020

Video games are among most influential cultural texts - their narratives are key in understanding the chain of reconfiguration of our media and culture. In many games, especially based on fantasy theme we can observe the identification of the healing process with religion, in form of priests, healing spells and holy places. SasułaIn our paper we try to study those identifications with narratology tools, based on work of Mieke Bal.

religionvideo gameshealingnarratology
researchProduct

Why English? : Finnish streamers' views on their language choice

2017

Videopelien reaaliaikainen jakaminen on yleistynyt viime vuosina valtavasti ja suoratoistopalvelu Twitch on kerännyt miljoonia pelisessioitaan jakavia kaikkialta maailmasta ja streamaamisesta onkin kehittynyt miljoonabisnes. Tutkielmani perehtyy suomalaisten streamaajien kielivalintoihin, kun he ovat päättäneet käyttää streamiensa kielenä englantia suomen sijasta. Tutkielmani tarkoitus oli selvittää mikä motivoi suomalaiset pelaajat streamaamaan juuri englanniksi ja millaisia näkemyksiä heillä on omaa kielivalintaansa kohtaan ja mikä heidän suhteensa englannin kieleen on. Tutkimukseni koostui kolmen suomalaisen streamaajan haastatteluista. Haastatteluissa pyrin ymmärtämään osallistujien kie…

suoratoistokielivalinnatvideopelitarvostuslanguage attitudesvideo gamesasenteetstreamingenglannin kielilanguage choice
researchProduct

Value Co-Creation and Co-Destruction in Online Video Games : An Exploratory Study and Implications for Future Research

2018

In this empirical study we studied how players of online video games co-create and co-destroy value. From players’ perceptions we identified that value co-creation and co-destruction occur amid themes of giving feedback and building relations. Feedback encourages players but it may also be harmful in the form of verbal abuse. Building relations relates to making friends in general but also on an international level. Building relations also relates to competition that creates a bad spirit. The most intensive interplay between value co-creation and codestruction was found in gaming groups. Gaming groups motivate players to engage in intense gameplay, but at the same time they are resourcedema…

ta113arvoketjutKnowledge managementbusiness.industryComputer sciencevideopelitarvonluonti05 social sciencesExploratory researchComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING050109 social psychologyvideo gamesOnline videovalue co-creationvalue co-destructionpelitpelillistäminen0502 economics and businessCo-creation050211 marketing0501 psychology and cognitive sciencesgamificationbusinessValue (mathematics)games
researchProduct

Applying video games in language learning and teaching : the learner perspective: a case study

2012

Tutkielman tarkoituksena on selvittää oppijoiden näkemyksiä videopelien nykyisistä ja mahdollisista käyttötavoista kieltenopetuksessa ottaen huomioon koehenkilöiden koulutus- ja pelaajataustan. Pelitutkimusta ei ole vielä tehty kauaa, joten ala on hajanainen, mutta tämä tutkimus pohjautuu tietokoneavusteisen oppimisen (CALL) ja videopeleihin perustuvan oppimisen (DGBL) tutkimukseen. CALL ei keskity erikseen pelien käyttöön tai käsittelee enemmän kieltenoppimiseen tehtyjä ohjelmia, kun taas peleihin perustuvassa opetuksessa kielet eivät ole erityisasemassa. Oppimistuloksia ja oppijakokemuksia pelien käytöstä on kerätty lähinnä esikoulu- ja peruskouluikäisiltä, joten lukiolaiskokeilu täydentä…

tietokoneavusteinen opettaminencomputer-assisted learningdigital game-based learningcomputer-assisted teachingpeleihin perustuva opetusVideopelittietokoneavusteinen oppiminenvideo gameslanguage teachingkielen oppiminenlanguage learning
researchProduct

Video games in language learning : the way to the next level of language competence?

2014

Vaikka videopelit ilmiönä ovat olleet osa kulttuuriamme jo useiden vuosikymmenten ajan, niihin liittyvää tutkimusta on tehty varsin vähän. Lisäksi suurin osa olemassa olevasta, oppimiseen liittyvästä tutkimuksesta keskittyy teoriaan käytännön ilmiöiden tutkimisen sijaan. Varsinkin kielten oppimista käsittelevä tutkimus on vielä puutteellista. Videopelit mediana ovat kehittyneet paljon erityisesti 2000-luvulla ja niiden mahdollisuudet opetuksessa yleisesti tulisi kuitenkin selvittää. Tämän tutkielman lähtökohtana on tutkia yläkouluoppilaiden videopelaamisen määrän vaikutusta heidän englannin kielen taitoonsa, sekä eroja eri videopelityyppien pelaajien englannin taidossa. Tutkielmassa kielita…

video game typesquestionnairevideo gameslanguage learning
researchProduct

The games people play : learners' perceptions of vocabulary acquisition via playing video games

2015

Tämä tutkielma käsittelee oppilaiden kokemuksia sanaston omaksumisesta videopelaamisen kautta. Taustateoriaosiossa tutustutaan videopelaamisen kehitykseen, pelien genreihin, videopelaamiseen harrastuksena sekä Suomessa että muualla Euroopassa, kielen ja sanaston omaksumiseen ja oppimiseen sekä lopuksi pelaamisen hyötyihin. Aineistonkeräys pelaamistottumuksista sekä pelaamisen kautta omaksutusta sanastosta suoritettiin kyselyn avulla 13 kahdeksasluokkalaiselta oppilaalta. Saatu aineisto analysoitiin teoriasidonnaisesti ja aineistolähtöisesti. Useat tutkimukset ovat todenneet sanaston olevan yksi kielen osa-alueista, joita videopelien kautta opitaan. Siitä, millaista sanastoa videopelit opett…

video gamesvocabulary acquisition
researchProduct