Search results for "Video game"

showing 10 items of 151 documents

ERGONOMICS OF TOOLS’ USAGE FOR VIDEO GAME LOCALISATION

2021

International audience

localisationvideo gamesErgonomics[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/LinguisticsComputingMilieux_MISCELLANEOUSCAT tools
researchProduct

Television shows based on video games 1975-2019: Original data and preliminary analysis

2020

This dataset consists of data of different types of television shows based on video games from years mentioned in the title. The data has been used in articles and conference presentations before (e.g. Kerttula 2019; Kerttula 2020). The data is free to use in any future publications with proper references to the author and the original data. Should the data be used in further research, it is to be noted that the dataset is not 100% complete. The reasons to this are difficulties with language and cultural barriers. It also needs to be mentioned, that some of the television shows and production companies have probably being forgotten over time, which means that a complete list would quite lik…

mediavideo gamestelevision
researchProduct

Effectiveness of Nintendo Wii and Physical Therapy in Functionality, Balance, and Daily Activities in Chronic Stroke Patients.

2020

The aim of this study was to assess whether a virtual rehabilitation program using Nintendo Wii added to conventional physical therapy improved functionality, balance, and daily activities in chronic stroke survivors, when compared with conventional physical therapy.We undertook a randomized controlled clinical trial. The participants of this study were randomized to 2 groups: (1) conventional physical therapy (CPTG), which included exercises related to functionality, balance, and activities of daily living; and (2) virtual reality with Nintendo Wii (VRWiiG), which included balance training with the Wii Balance Board and upper limb exercises with the Wii Sports package, added to conventiona…

medicine.medical_specialtyActivities of daily living03 medical and health sciences0302 clinical medicinePost-hoc analysisActivities of Daily LivingMedicineHumans030212 general & internal medicineStrokePostural BalanceGeneral NursingPhysical Therapy ModalitiesBalance (ability)business.industryHealth PolicyTinetti testStroke RehabilitationGeneral Medicinemedicine.diseaseExercise TherapyClinical trialStrokeVideo GamesBerg Balance ScalePhysical therapyVirtual rehabilitationGeriatrics and Gerontologybusiness030217 neurology & neurosurgeryJournal of the American Medical Directors Association
researchProduct

Competitive active video games: Physiological and psychological responses in children and adolescents

2015

Recent strategies to reduce sedentary behaviour in children include replacing sedentary screen time for active video games. Active video game studies have focused principally on the metabolic consumption of a single player, with physiological and psychological responses of opponent-based multiplayer games to be further evaluated.To determine whether adding a competitive component to playing active video games impacts physiological and psychological responses in players.Sixty-two healthy Caucasian children and adolescents, nine to 14 years years of age, completed three conditions (8 min each) in random order: treadmill walking, and single and opponent-based Kinect active video games. Affect,…

medicine.medical_specialtySedentarismEXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIAPhysical activityPoison controlSport psychologyAffect (psychology)Sport psychologyArousalVideo gamesScreen timePhysical medicine and rehabilitationPediatrics Perinatology and Child HealthInjury preventionHeart ratePhysical therapymedicineGame studiesOriginal ArticlePsychologyhuman activitiesChildren
researchProduct

Learning English through video games : Finnish learners' experiences

2018

Videopelit ovat alati kasvava populaarikulttuurin ja viihteen muoto. Videopelit ovat saavuttaneet myös akateemisen tutkimustyön mielenkiinnon mm. tietokoneavusteisen kielenoppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ja peleihin pohjautuvan oppimisen (game-based learning) muodossa (ks. esim. Peterson, 2013; Reinhardt & Sykes, 2012). Nämä tutkimusalat keskittyvät kuitenkin videopelien ja erilaisten videopeleille ominaisten piirteiden soveltamiseen muodollisissa oppimisympäristöissä, kuten kouluissa ja muissa oppilaitoksissa. Vapaa-ajalla informaalien oppimistilanteiden kautta tapahtuvaan kielenoppimiseen kohdistuva tutkimus onkin ollut verrattain vähäisempää. Videopeleihin liittyvää…

motivaatiolearning motivationinformational learningoppiminenvideopelitvideo gameskielen oppiminenenglannin kielilanguage learninggame-enhanced learninginformaali oppiminen
researchProduct

Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen luokkahuoneessa

2016

Maailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan kä…

motivaatiolearningoppiminendigitalvideopelitdigitaalinenDGBLclassroomluokkahuonegame-basedvideo gamesperustuvapelitmotivation
researchProduct

The portrayal of female characters in Grand Theft Auto V

2017

Videopelit ovat yksi nykypäivän suosituimmista ajanviettotavoista. Pelaajien melko tasaisesta sukupuolijakaumasta huolimatta videopelien ajatellaan kuitenkin yleisesti olevan vain miesten kiinnostuksenkohde. Yksi suurimmista syistä tähän lienee miesten ja naisten esittämisen erot videopeleissä: suurin osa videopelihahmoista on miespuolisia, kun taas naispuolisia hahmoja on vähän ja he ovat usein seksualisoituja. Myös medialla on tähän vaikutusta, sillä naispuolisista videopelihahmoista nostetaan yleensä esille ainoastaan seksualisoidut naishahmot. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, kuinka naispuolisia hahmoja esitetään Grand Theft Auto V -videopelissä. Kyseinen peli on uusin osa G…

multimodal discourse analysisgendervideo gamesGrand Theft Auto Vgame studies
researchProduct

Naratīva elementi videospēlēs

2019

Pētījuma Narratīva elementi videospēlēs galvenais mērķis ir apskatīt rīkus, ko izmanto videospēles naratīva veidošanai. Darbā aplūko tas teorijas par datorspēļu pētniecību un naratoloģiju, kā arī apskatīti naratīva elementi videospēlē Bloodborne. Teorētiskie pētījumi parāda, ka spēļu naratīvu var pētīt no naratoloģijas, ludoloģijas un semiotikas viedokļa. Izvelētās spēles pārbaude apstiprināja, ka stāstījums nav videospēlēm piemītošs līdzeklis, tā uzbūve notiek pēc spēlētāja mijiedarbības ar spēles elementiem, kas atrodas spēles laukumā, kas savukārt sniedz spēlētājam dažādas iespējas kā var rekonstruēt spēles vēstījumu.

narrativesemioticsValodniecībafictional worldsludologyvideo game
researchProduct

"Rokuja et pääse karkuun ilman jumpbootseja" : nonce borrowings in video gaming environment

2015

Videopelit ovat viime vuosina nousseet valtavirran vapaa-ajan aktiviteetiksi esimerkiksi television katselun ja urheilun ohelle. Videopelejä voi pelata monilla eri laitteilla kuten pelikonsoleilla, tietokoneilla sekä puhelimilla ja muilla kannettavilla laitteilla. Internet on myös mahdollistanut pelaamisen sekä kommunikoinnin pelaajien välillä paikasta riippumatta. Pelien ollessa valtaosin englanninkielisiä, pelaajat, jotka pelaavat yhdessä muiden kansalaisuuksien kanssa, valitsevat yleensä englannin yhteiseksi kommunikoinnin välineeksi. Englannin kielen asema sekä peleissä että tietokoneympäristössä yleensä on johtanut siihen, että esimerkiksi suomalaiset pelaajat käyttävät englanninkielis…

nonce borrowingbilingual practicemultiplayerloanwordvideo game
researchProduct

Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective

2019

Video games as a consumer product have changed significantly with the advent of in-game purchasing systems (e.g., microtransactions, ‘loot boxes’). This review examines consumer protections related to in-game purchasing by anticipating some of the potential design strategies that might contribute to higher risk consumer behavior. Attention was directed towards the analysis of patents for potential in-game purchasing systems, with 13 identified on Google Patents. The design features were analysed in relation to the consumer rights and guarantees described in the terms of use agreements of the patent assignees. The analysis revealed that some in-game purchasing systems could be characterized …

predatory monetization050801 communication & media studiesEntitlementBehavioral economicsvideo gamegaming disorder0508 media and communicationsGame designArts and Humanities (miscellaneous)microtransaction: Multidisciplinary general & others [H99] [Social & behavioral sciences psychology]MarketingVideo gameGeneral PsychologyConsumer behaviour05 social sciencesComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING:170106 - Health Clinical and Counselling Psychology [FoR]050301 educationConsumer protection: Multidisciplinaire généralités & autres [H99] [Sciences sociales & comportementales psychologie]Purchasingconsumer protectionHuman-Computer Interaction; Arts and Humanities (miscellaneous); General Psychology; Gambling; GamingHuman-Computer InteractionConsumer Bill of Rightsin-game purchasingBusiness0503 educationComputers in Human Behavior
researchProduct