Search results for "Video"
showing 10 items of 1348 documents
Immersion revisited:A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence
2016
The term immersion continues to be applied inconsistently within and across different fields of research connected with the study of virtual reality and interactive media. Moreover, immersion is oftentimes used interchangeably with the terms presence and engagement. This article details a review of existing definitions of immersion originating within the study of video games, virtual environments, and literary works of fiction. Based on this review, a three-dimensional taxonomy of the various conceptualizations of immersion is proposed. That is, the existing definitions of immersion may be broadly divided into three categories, each representing a dimension of the taxonomy: immersion as a p…
The effects of user interface type on player immersion in first-person shooter games
2017
Videopelien vaikutuksia pelaajien käyttäytymiseen on tutkittu laajasti, kuten myös niitä tekijöitä jotka vaikuttavat pelaajien tyytyväisyyteen ja kiinnostukseen videopelejä kohtaan. Tästä huolimatta on puutetta julkisesti saatavilla olevasta empiirisestä tutkimuksesta, joka keskittyisi käyttöliittymän vaikutukseen pelaajan kokemaan immersioon pelin aikana sekä siihen, mikä käyttöliittymissä vaikuttaa immersion kokemuksen syntymiseen. Käyttöliittymät ensimmäisen persoonan kuvakulmasta olevissa videopeleissä voidaan jakaa kahteen eri tyyppiin, diegeettisiin ja epädiegeettisiin käyttöliittymiin. Nämä kaksi eri käyttöliittymätyyppiä saattavat vaikuttaa pelaajan kokemukseen eri tavoin. Parempi y…
GENDER IN VIDEO GAMES: CREATIVITY FOR INCLUSIVITY
2022
Video game localisation, a field highly impacted by the lack of visual environment and text linearity, forces translators to create inclusive solutions in terms of gender to overcome the hurdles created by variables. This paper will introduce the specificities of this sector and present an analysis of some of those techniques extracted from parallel corpora compiled from video games that include female, transgender, non-binary, and non-sexualised characters. LE GENRE DANS LES JEUX VIDÉO : LA CRÉATIVITÉ POUR L'INCLUSIVITÉ La localisation de jeux vidéo, un domaine très impacté par l’absence d’accès au jeu ainsi que par …
"Nothing interesting happens" : early L2 Vocabulary Acquisition via Internet Games
2017
Digitaalisuus, videopelit ja pelillisyys ovat ilmiöinä kasvaneet hyvin tärkeäksi osaksi elämää monilla elämän osa-alueilla kahden viime vuosikymmenen aikana eikä kasvatusala ole poikkeus. Pelit on otettu tärkeäksi kielen oppimisen työkaluksi kaikilla opiskeluasteilla Suomessa. Vaikka oppimispelit on oma äärimmäisen tärkeä osansa kielten oppimisessa, on pelien tärkeys oppimisen välineenä kuitenkin muualla kuin luokkahuoneessa. Pelit ovat hyödyllisiä informaalisen oppimisen välineitä. Tässä tutkielmassa käsittelen aikaista toisen kielen informaalia sanaston oppimista internet-pelien kautta. Tämän lisäksi lukija tutustuu pelien yleisiin hyötyihin oppimiseen nähden sekä aiempaan pelitutkimuksee…
Video analīzes pielietošana futbola treniņu procesā 6-8 gadus veciem bērniem
2022
Kvalifikācijas darbs: “Video analīzes pielietošana futbola treniņu procesā 6-8 gadus veciem bērniem”. Darba autors: Ingus Salinieks Darba vadītājs: Kaspars Kiris Kvalifikācijas darba mērķis ir izpētīt video analīzes pielietošanas iespējas un ieguvumus futbola treniņos 6 līdz 8 gadus veciem bērniem. Darbs sastāv no divām nodaļām un sešām apakšnodaļām. Pirmajā nodaļā autors veica literatūras izpēti, analizējot kā informācijas un komunikācijas tehnoloģijas mainījušas bērnu pasaules un mācību procesu, kādi ir nozīmīgākie faktori plānojot futbola treniņus 6 līdz 8 gadus veciem bērniem un kādu pienesumu var dot video analīzes pielietošana šajos treniņos. Otrā nodaļa ir veltīta empīriskajam pētīju…
Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart
2016
La siguiente propuesta está enmarcada en el proyecto de Innovación Educativa IEDUCARTS (interdisciplinariedad en la educación artística) de la Universitat de València. Consiste en trabajar la ópera a través del editor de videojuegos E-adventure en el aula de primaria. Por medio de los videojuegos el docente adquiere nuevas metodologías de enseñanza potenciando el aprendizaje activo, autónomo y colaborativo del alumnado desde un enfoque constructivista. Además conlleva la riqueza de sintonizar con los intereses lúdicos de los alumnos mediante estrategias que incluyen representaciones visuales y auditivas. La experiencia se ha llevado a cabo con 75 alumnos de 3º de Primaria durante el primer …
Audience experience of commercial videos and feature length films : are they universal or culturally mediated?
2017
Audiovisual contents constitute one of the most common ways of communicating information. However, audiovisual products are difficult to study because they integrate a lot of complex communication and artistic elements. Meaning and emotions are conveyed by combining film elements but also narrative elements, music and other audio aspects, which unfold over time and can be used to impact the audiences. Here, the user experience approach is taken to try to understand the relation between the video’s elements and the emotions produced in the audience. Emotions are understood within an appraisal framework where elements of the audiovisual format and content are integrated in memory with previou…
An Efficient Implementation of Parallel Parametric HRTF Models for Binaural Sound Synthesis in Mobile Multimedia
2020
The extended use of mobile multimedia devices in applications like gaming, 3D video and audio reproduction, immersive teleconferencing, or virtual and augmented reality, is demanding efficient algorithms and methodologies. All these applications require real-time spatial audio engines with the capability of dealing with intensive signal processing operations while facing a number of constraints related to computational cost, latency and energy consumption. Most mobile multimedia devices include a Graphics Processing Unit (GPU) that is primarily used to accelerate video processing tasks, providing high computational capabilities due to its inherent parallel architecture. This paper describes…
Makes sense, Maken järki : a case study of using English while playing
2015
Englanninkielen käyttöä suomenkielisen tekstin lomassa on tutkittu videopeleihin liittyen keskusteluanalyysiä käyttäen, muttei koskaan diskurssi- tai sisältöanalyysillä. Myöskään pelivideoissa esiintyvää kielen vaihtelua ei ole tutkittu. Tämä tutkimus pyrkii selvittämään tapaustutkimuksen kautta, miten suomea äidinkielenään käyttävä pelivideoiden tekijä käyttää videoissaan englantia. Tarkoituksena on myös yrittää kategorisoida erilaisia englannin kielen käyttötapoja. Tutkimuksen aineistoksi valittiin yksi noin 20 minuutin pelivideo suositulta Youtube-kanavan pitäjältä. Aineistoksi kerättiin videosta jokainen englantia tai lainasanoja sisältänyt fraasi ja ne litteroitiin. Tutkimuksessa analy…
Authentic assessment as a support for student teachers’ reflection
2023
Assessment and feedback guide learning. In light of this, the assessment practices of teacher education have received little research. This qualitative study examines student teachers’ discussions in a study unit built on authentic assessment practices: self- and peer assessment of videotapes from authentic performance with research-based rubrics. The aim is to investigate whether authentic assessment supports student teachers’ reflection and, if so, how. The findings show that authentic assessment led students frequently to reflection, and in most cases reflective discussions were induced by students’ self-criticism. We deduced that the encouraging feedback culture between students and bet…