Search results for "Videopelit"
showing 10 items of 74 documents
Phenomenological Strands for Gaming Disorder and Esports Play: A Qualitative Registered Report
2021
The recent inclusion of gaming disorder in the ICD-11 as a mental disorder has further increased the importance of researching the health spectrum related to gaming. A critical area in this regard is the lack of clarity concerning the differences between gaming disorder and intensive play, the latter of which often involves several gaming hours per day without related health problems. In this study, we approached the above question by interpretive phenomenological analysis with interviews in two groups of highly involved videogame players: those who seek or have sought clinical help for their problems with gaming (n=6), and those who play esports more than 4 hours per day without self-repor…
Constructing co-presence through shared VR gameplay
2021
This study analyzes how participants playing VR games construct co-presence and shared gameplay. The analysis focuses on instances of play where one person is wearing the VR equipment, and other participants are located nearby without the ability to directly interact with the game. We first show how the active player using the VR equipment draws on talk and embodied activity to signal their presence in the shared physical environment, while simultaneously conducting actions in the virtual space, and thus creates spaces for the other participants to take part in gameplay. Second, we describe how other participants draw on the contextual configurations of the moment in displaying co-presen…
Pelaamisen harrastaminen ulottuu itse pelaamista syvemmälle
2022
Lektio 22.1.2022 Jyväskylän yliopistossa nonPeerReviewed
Why English? : Finnish streamers' views on their language choice
2017
Videopelien reaaliaikainen jakaminen on yleistynyt viime vuosina valtavasti ja suoratoistopalvelu Twitch on kerännyt miljoonia pelisessioitaan jakavia kaikkialta maailmasta ja streamaamisesta onkin kehittynyt miljoonabisnes. Tutkielmani perehtyy suomalaisten streamaajien kielivalintoihin, kun he ovat päättäneet käyttää streamiensa kielenä englantia suomen sijasta. Tutkielmani tarkoitus oli selvittää mikä motivoi suomalaiset pelaajat streamaamaan juuri englanniksi ja millaisia näkemyksiä heillä on omaa kielivalintaansa kohtaan ja mikä heidän suhteensa englannin kieleen on. Tutkimukseni koostui kolmen suomalaisen streamaajan haastatteluista. Haastatteluissa pyrin ymmärtämään osallistujien kie…
Value Co-Creation and Co-Destruction in Online Video Games : An Exploratory Study and Implications for Future Research
2018
In this empirical study we studied how players of online video games co-create and co-destroy value. From players’ perceptions we identified that value co-creation and co-destruction occur amid themes of giving feedback and building relations. Feedback encourages players but it may also be harmful in the form of verbal abuse. Building relations relates to making friends in general but also on an international level. Building relations also relates to competition that creates a bad spirit. The most intensive interplay between value co-creation and codestruction was found in gaming groups. Gaming groups motivate players to engage in intense gameplay, but at the same time they are resourcedema…
Applying video games in language learning and teaching : the learner perspective: a case study
2012
Tutkielman tarkoituksena on selvittää oppijoiden näkemyksiä videopelien nykyisistä ja mahdollisista käyttötavoista kieltenopetuksessa ottaen huomioon koehenkilöiden koulutus- ja pelaajataustan. Pelitutkimusta ei ole vielä tehty kauaa, joten ala on hajanainen, mutta tämä tutkimus pohjautuu tietokoneavusteisen oppimisen (CALL) ja videopeleihin perustuvan oppimisen (DGBL) tutkimukseen. CALL ei keskity erikseen pelien käyttöön tai käsittelee enemmän kieltenoppimiseen tehtyjä ohjelmia, kun taas peleihin perustuvassa opetuksessa kielet eivät ole erityisasemassa. Oppimistuloksia ja oppijakokemuksia pelien käytöstä on kerätty lähinnä esikoulu- ja peruskouluikäisiltä, joten lukiolaiskokeilu täydentä…
Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku
2020
Linguistic representation of ethnicities in Assassin's Creed: Black Flag
2018
Tässä tutkimuksessa analysoidaan Assassin’s Creed: Black Flagia, suosittua historiallista seikkailuvideopelia (Ubisoft, 2013). Peli kertoo monisyisen tarinan, joka antaa pelaajille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa hyvin kirjoitettujen, kolmiuloitteisten hahmojen kanssa. Pelihahmot edustavat lukuisia eri etnisiä ryhmiä ja heidät on sijoitettu huolellisesti rakennettuun historialliseen kontekstiin. Pelin monipuolinen ja monikielinen tapahtumapaikka on myös tärkeässä asemassa ja kieli on siinä erittäin tärkeä immersion, maailmanrakennuksen ja tarinankerronnan väline. Pelidiskursia analysoitiin sosiolingvistikan, proseduraalisen retoriikan, narratologian ja aiemman historiallisia seikkail…
Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali
2014
Kaisto, Heini Elisa Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 31 s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma Ohjaaja(t): Makkonen, Markus Kandidaatin tutkielma käsittelee pelialaa yleisesti, keskittyen opetuspeleihin, sekä niiden kaupalliseen potentiaaliin. Tutkielma painottuu tarkastelussaan kaupalliseen näkökantaan. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena tutustumalla pelialaa käsitteleviin raportteihin, kaupallisiin artikkeleihin, sekä muuhun aiheeseen liittyvään kirjallisuuteen. Ensin tutkielmassa avataan pelin käsite, jonka jälkeen siinä käsitellään pelialan luonnetta yleisesti, pelialustojen luomia…
Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit
2022
Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sa…