Search results for "Videospēle"

showing 8 items of 18 documents

Dabisko likumu simulācija un tās ietekme uz emocijām

2022

Darba “Dabisko likumu simulācija un tās ietekme uz emocijām” mērķis ir izpētīt dažādu ģeometrijas un fizikas likumu simulācijas spēlēs un to ietekmi uz cilvēka emocijām. Pētījumā ir iesaistītas netriviālās animācijas, kas izmantotas spēlēs un informatīvajos videoklipos, un pētīt lietotāju emocionālo spektru pēc to noskatīšanas. Eksperimentā pētītās simulācijas tika novērtētas pēc reālistiskuma un tika sniegti vairāki viedokļi par to pozitīviem un negatīviem aspektiem. Pētījuma rezultāti var tikt pielietojami simulāciju modelēšanas uzlabojumos dažādās digitālās vidēs.

animācijaDatorzinātneskaitliskā modelēšanavideospēlesdabiskie likumiSimulācija
researchProduct

Eksperiments metodoloģijā: Starp “Virtuālo” un “Īsto”

2018

Bakalaura darbs “Eksperiments metodoloģijā: Starp “Virtuālo” un “Īsto”” fokusējas uz video spēļu spēlētāju imersīvām pieredzēm, kuras izraisa masīvās daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles World of Warcraft virtuālās pasaules vizuālās un skaņas ainavas. Es skatu virtuālu spēļu pasauli kā digitālu kultūras artefaktu, kas sastāv no vairākām mākslas formām, un es pievēršu uzmanību veidiem, kādos šīs mākslas formas var sekmēt cilvēku radošumu un imersiju, kā arī dzīves uzskatus un tās trajektoriju virzienus ārpus virtuālā lauka. Konceptualizējot virtuālās ainavas kā atmiņu piesātinātas, es atsedzu un analizēju neaizmirstamas cilvēku pieredzes dziļumu, kas tajās ir iesakņots. Eksperiments ar etn…

atmiņaAntropoloģijavideospēleWorld of Warcraftvirtuālā pasaulevirtuālā etnogrāfija
researchProduct

Distopijas atainojums videospēlē "Deus Ex: Human Revolution"

2020

Bakalaura darbā izpētīts, kā videospēle “Deus Ex: Human Revolution” konstruē distopiju, izmantojot sava medija priekšrocības – naratīvu, spēles pasauli un narativizētu saskarni. Teorētiskajā daļā aplūkota videospēļu spēja funkcionēt kā medijam, kā arī noskaidroti distopijas un kiberpanka pamatprincipi. Metodoloģijas daļā aprakstītas darbā izmantotās metodes – naratīva analīze, semiotiskā analīze, tuvlasīšana. Empīriskajā daļā, izmantojot izvēlētās pētniecības metodes, izpētīts, kā “Deus Ex: Human Revolution” autori spēj apvienot naratīvu, spēles pasauli un narativizētu saskarni, lai radītu daudzslāņainu distopijas darbu.

kiberpanksnaratīvsdistopijaKomunikācijas zinātnevideospēleinteraktivitāte
researchProduct

Ģenētiskās programmēšanas algoritms reāllaika videospēlē

2018

Darba mērķis ir izpētīt iespējas praktiski izmantot ģenētisko programmēšanas algoritmu un mākslīgo neironu tīklu sniegtās iespējas videospēļu kvalitātes uzlabošanā, darbinot reāllaika videospēļu tēlus. Tiek izpētītas reāllaika videospēlēs pielietotās mākslīgā intelekta metodes, ģenētiskās programmēšanas un mākslīgo neironu tīklu darbības principi un sasniegumi, kā arī veikts eksperiments spēles tēlu apmācībai ar ģenētiskās programmēšanas algoritmu, izveidots vienkāršots, mūsdienu videospēlēm vairāk raksturīgs mākslīgais intelekts, ar kuru tiek salīdzināts apmācītais algoritms eksperimenta vidē un darba ietvaros izstrādātā videospēlē.

mākslīgais intelektsDatorzinātnemākslīgie neironu tīklireāllaika videospēlesģenētiskie algoritmiNEAT algoritms
researchProduct

Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā

2017

Bakalaura darba tēma ir “Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā”. Darba mērķis ir noskaidrot, vai videospēles ir izmantojamas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis un vai videospēles tiek izmantotas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis Latvijā. Darbs sastāv no trīs daļām. Teorētiskajā daļā ir aprakstīta videospēļu attīstības vēsture, to žanri un ierīces, uz kurām tās ir spēlējamas, kā arī mārketinga teorijas aspekti un mārketinga iespējas videospēļu vidē un ap tām. Pētījumā izmantotas trīs pētniecības metodes – fokusa grupas intervija, aptauja un kontentanalīze. Apkopojot darbā iegūtos rezultātus, tika secināts, ka videospēles tiek izmantotas m…

mārketinga komunikācijastiešsaistes mārketingssabiedriskās attiecībasKomunikācijas zinātnevideospēlesinformācijas kanāls
researchProduct

Multispēlētāju un individuālo spēļu dalībnieku afekta atšķirības

2018

Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai multispēlētāju grupas dalībniekiem pozitīvā afekta rādītāji būs augstāki, bet negatīvā afekta rādītāji zemāki nekā individuālā režīma spēļu dalībniekiem. Šī pētījuma ietvaros tika pārbaudīti līdzīgu pētījuma rezultāti. Afekta novērtējumam tika izvēlēta I-PANAS-SF aptauja, kas novērtē indivīdu afektīvos stāvokļus gan interperosnālā, gan intrapersonālā līmenī. Pētījuma izlasi pārstāvēja nejauši izvēlēti 86 respondenti, vecumā no 18 līdz 28 gadu vecumam. Izvirzītā hipotēze apstiprinājās daļēji, jo galvenajās skalās, kas ir pozitīvais un negatīvais afekts, nebija statistiski nozīmīgas atšķirības. Savukārt ieinteresētības un aktivitātes skalās tika pamanītas …

sociālā mijiedarbībamultispēlētājiavatārsafektsvideospēlePsiholoģija
researchProduct

Gaume un bezgaumība: kopīgais spriedums “Might and Magic: Heroes III” spēles kopienā

2020

Sekojot Burdjē gaumes kā analītiska rīka jēdzienam, bakalaura darbs “Gaume un bezgaumība: kopīgais spriedums “Might and Magic: Heroes III” spēles kopienā” apskata savstarpēji savienotās pasaules – digitālo un fizisko -, kuras veido spēļu kopienu uz kopīgā gaumes sprieduma pamata. Balstoties uz savu līdzdalību spēļu kopienā, metodisku spēles izspēli un daļēji strukturētajām intervijām, es pievēršu uzmanību pašu spēlētāju pieredzei gan spēlē, gan spēļu kopienā, gan sevis identificēšanai ar spēlētāja identitāti kā saistītiem aspektiem ar gaumes kopīgo spriedumu. Spēlētāju intereses un izvēles spēlē tiek skatītas kā fundamentāli iesakņotus aspektus gan spēlētāju pozicionālajā stāvoklī uz laukum…

spēļu kapitālsAntropoloģijagaumes spriedumsvideospēlespēles kopienadigitālā antropoloģija
researchProduct

Psihopātijas iezīmju, vardarbības pieredzes ģimenē un vardarbīgu videospēļu spēlēšanas saistība pusaudžiem

2016

Pētījuma mērķis ir noskaidrot kā psihopātijas iezīmes pusaudžiem ir saistītas ar vardarbīgu videospēļu spēlēšanu un vardarbības pieredzi bērnībā, un vai saistība starp psihopātijas iezīmēm un negatīvu bērnības pieredzi ir ciešāka, nekā starp psihopātijas iezīmēm un vardarbīgu videospēļu spēlēšanu. Pētījumā piedalījās 109 respondenti vecumā no 15-17 gadiem. Datu iegūšanai tika izmantota datorspēļu atpauja (Puriņa, 2010), Viseiropas Spēļu informācijas mājaslapas – The Pan-European Game Information (PEGI) sistēmas novērtējums, Jauniešu psihopātisko iezīmju aptauja (Andershed et al, 2002) un Bērnības traumu aptauja (Fink & Bernstein, 1995). Pētījuma rezultātos tika konstatētas saistības starp p…

vardarbības pieredze ģimenēPsiholoģijavardarbīgas videospēlespusaudžipsihopātijas iezīmes
researchProduct