Search results for "digitaaliset"
showing 10 items of 142 documents
Työelämä digimurroksessa : jatkuvaa oppimista vai teknostressiä?
2022
Tässä luvussa tarkastelemme teknostressin ilmiötä suomalaisessa työelämässä. Tutkimusaineisto (N=1032), johon tämä luku pohjautuu, kerättiin strukturoidulla verkkokyselyllä vuoden 2020 alussa. Määrällinen aineisto analysoitiin hyödyntämällä yksi- ja kaksisuuntaista varianssianalyysiä sekä lineaarista regressiota. Avointen vastausten analysointiin sovelsimme teoriaohjaavaa sisällönanalyysiä. Tulokset osoittavat, että työpaikoilla koetaan teknostressiä. Teknostressin kokemukseen olivat työntekijän omien asenteiden ja osaamisen lisäksi yhteydessä organisaation toimintaympäristö oppimisen ja kehittymisen mahdollisuuksineen. Tulevaisuudessa on syytä kiinnittää huomiota erityisesti työelämän digi…
Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä
2018
Beyond the pale : gaming controversies and moral panics as rites of passage
2017
Throughout the history of Western popular culture, new emerging forms of media have been perceived as threats to social norms, societal order and moral foundations. The present compilation dissertation situates the medium of digital games into this centuries-old continuum. This study contents that controversies and moral panics that originate from the aforementioned concerns should be perceived as cultural rites of passage for new media, which indicate their transition from one state into another, from periphery into mainstream. This study demonstrates that gaming controversies and moral panics are rarely situational or random events. Rather, they are manufactured through social interaction…
Digitaalisen pelaamisen käytäntöjä esiopetuksessa : kasvattajat ja tabletit valmiina, peli alkaa!
2018
Digitaaliset pelit tekevät tuloaan suomalaiseen esiopetukseen. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, kuinka paljon, millaisia ja missä tilanteissa digitaalisia pelejä esiopetuksessa pelataan sekä kuinka kasvattajiin ja toisaalta heidän työympäristönsä voimavaroihin liittyvät tekijät ovat yhteydessä pelaamisen useuteen esiopetuksessa. Tutkimuksen aineisto kerättiin verkkokyselyllä ja aineistonkeruussa hyödynnettiin ammattijärjestöjä ja sosiaalista mediaa. Tutkimukseen osallistui yhteensä 94 esiopetuksessa työskentelevää kasvattajaa. Aineiston analyysi toteutettiin määrällisesti ja keskeisimpänä menetelmänä oli lineaarinen regressioanalyysi. Eri esiopetusryhmien välillä oli suuria ero…
Keskiajan tutkimus yhdistelee johtolankoja
2018
Investigating the effectiveness of a digital game-based task on the acquisition of word knowledge
2020
This study investigates the probable effect of a digital game-based vocabulary learning (DGBVL) task on the acquisition of some components of a word knowledge framework. In so doing, 124 Persian speakers (56 males and 68 females) were randomly assigned to either a control or an experimental group. The experimental group participants completed a DGBVL task for acquiring ten low-frequent inanimate object names, or lexical nouns, by playing a commercial adventure game. The control group participants practiced the same words in a fill-in-the-blank vocabulary acquisition exercise. In brief, first, all participants sat for a word-checklist and a proficiency test; next, they completed their tasks,…
Evolution of Digital Innovations Based on Entrepreneurial Opportunities
2019
Digital innovations evolve unpredictable as the characteristics of digital technology provide diverse opportunities for entrepreneurs. The flexible, malleable, and unbounded nature of digital technologies makes the evolution process unpredictable as entrepreneurs can rarely estimate beforehand how new digital technologies might impact the evolution process. It is also hard to predict how customers will react to the changes enabled by digital technologies. In this longitudinal case study, we were interested in different competitive moves that entrepreneurs apply to effectuate changes in the evolutionary pathway of digital innovations. Further, we were fascinated by how the evolution of digit…
Kirjallisuudesta ja sen lukijoista digitaalisissa ympäristöissä
2020
Kirjallisuus ja sen tutkimus digitaalisissa ympäristöissä
2021
Artikkeli keskittyy digitaalisen ympäristöllisyyden käsitteeseen kirjallisuudentutkimuksen näkökulmasta. Ympäristöllisyydellä viittaamme digitaalisen teknologian luomiin olosuhteisiin, jotka ympäröivät ja muovaavat erilaisia kirjoittamisen ja lukemisen tilanteita: se paitsi tekee analogisen ja digitaalisen vastakkainasettelusta riittämättömän lähtökohdan näiden tilanteiden hahmottamiselle, myös muokkaa sekä kirjoittavaa ja lukevaa subjektia että kirjallisen toimijuuden muitakin muotoja. Tästä lähtökohdasta tutkimme ja jäsennämme ympärristöllisyyden merkitystä kirjallisuudentutkimukselle. Tarkastelemme teknologian, kirjallisuuden ja niiden ihmiskäyttäjän toimijuuden yhteyttä niissä digitaali…
Digital Games as a Source of English Vocabulary for Finnish Writers
2021
The material for this paper comes from Finnish people who wrote about their experiences of the music of digital games. We collected 184 texts, all but one written in Finnish. There is relatively little code-switching into English at the clause level, but the vocabulary of the texts is influenced by English on a continuum from clearly English words such as comfy to established loanwords such as uniikki (‘unique’). We will consider how the influence of the English language used both in the games and in discussions about them characterizes the vocabulary of these texts and how the English language enables the authors to enter the game world. peerReviewed