Search results for "digitaaliset"
showing 10 items of 142 documents
Role of situational context in use continuance after critical exergaming incidents
2019
Use continuance is crucial in terms of information systems (IS) success. Previous research has shown that situational context can be central for IS use continuance but has paid limited attention to its specific characteristics. Furthermore, the link between situational context and use continuance has remained unexplored in the novel area of “exergames,” which are defined as digital games requiring physical effort from the player that determines the outcome of the game. Studying exergames is deemed important due to their potential in providing health benefits for users, revenues for providers, and well‐being for societies. However, their potential remains unreached because users tend to disc…
Digitaaliset pelit mainonnan välineenä : peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit
2015
Tutkimuksessa selkiytetään digitaalisissa peleissä esiintyvien mainontakeinojen käsitteitä tarkastelemalla, miten peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit on määritelty olemassa olevassa tutkimuskirjallisuudessa. Tutkimuksessa on myös tutkittu mitkä tekijät vaikuttavat digitaalisten pelien tehokkuuteen mainontakanavina. Tutkimus on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Tutkimuksen tuloksina voidaan todeta peleihin sijoitetun mainonnan olevan rinnastettavissa perinteiseen brändi- ja tuotesijoitteluun elokuvissa ja televisiossa. Peleihin sijoitettu mainonta voi esiintyä pelimaailmaan sijoitettuina mainostaulua tai brändättyinä virtuaalihyödykkeinä, kuten autoina. Mainospelien voidaan todeta …
Let Me Hack It: Teachers’ Perceptions About ‘Making’ in Education
2020
Making in education is an emergent practice focusing on learners as creators of things in a collaborative fashion while promoting knowledge construction through technology, design, and creative self-expression. Teachers’ (n=33) opinions about making were studied using an online questionnaire after they had attended an online course for professional development about making in education. The results suggest that there exists a group of educators who consider making as a promising approach in education and want to promote its use in schools. peerReviewed
Pelaa ja opi : räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen oppimiseen
2007
Yhä useammalle ammatillisen koulutuksen oppijalle erilaiset virtuaaliset toiminta- ja peliympäristöt ovat keskeinen osa arkipäivää. Työelämässä puolestaan on asioita, joiden etukäteisharjoittelu on vaikeaa, kallista ja jopa vaarallista. Virtuaaliset peliympäristöt voivat tarjota ratkaisun tähän ongelmaan. Tutkimukset osoittavat, että parhaimmillaan pelit voivat parantaa oppimisen laatua ja tehostaa toimintaa, luoda kiinnostavia oppimistilanteita, auttaa sitoutumaan tehtävien suorittamiseen, ohjata käyttäytymistä ja ongelmanratkaisua sekä edistää yhdessä toimimisen taitoja. Lisäksi virtuaalimaailmassa pelaamisen avulla voidaan havainnollistaa vaarallisia tai pitkäkestoisia tilanteita sekä au…
Supporting Acquisition of Spelling Skills in Different Orthographies Using an Empirically Validated Digital Learning Environment
2021
This paper discusses how the association learning principle works for supporting acquisition of basic spelling and reading skills using digital game-based learning environment with the Finland-based GraphoLearn (GL) technology. This program has been designed and validated to work with early readers of different alphabetic writing systems using repetition and reinforcing connections between spoken and written units. Initially GL was developed and found effective in training children at risk of reading disorders in Finland. Today GL training has been shown to support learning decoding skills among children independent of whether they face difficulties resulting from educational, social, or bi…
Digiosallisuus Suomessa : Digiosallisuus Suomessa -hankkeen loppuraportti
2022
Digiosallisuus Suomessa -hankkeessa laadittiin aluksi digiosallisuuden käsiteanalyysi eri tieteen- ja hallinnonalojen näkökulmasta. Käsiteanalyysi ja sen pohjalta muodostettu digiosallisuuden määritelmä osa-alueineen on julkaistu erillisenä väliraporttina (Hänninen ym. 2021b). Siinä tunnistettiin digiosallisuuden kuusi osa-aluetta: infrastruktuuri ja teknologiset välineet; saavutettavuus; turvallisuus ja luotettavuus; taidot, osaaminen ja digituki; käytettävyys; käyttäminen ja hyödyt. Tähän pohjautuen loppuraporttiin on koottu ehdotus digiosallisuuden mittaristoksi seurannan ja arvioinnin mahdollistamiseksi, digiosallisuuden kansallinen tilannekuva ja digiosallisuutta edistäviä hyviä käytän…
Gender, Age, and Generational Differences in the Use Intention of Mobile Payments and Its Antecedents
2022
Although mobile payments have gained considerable attention in academic research, there still are major gaps in our more in-depth understanding of the antecedents of their acceptance and use. In this study, we aim to address these gaps by examining the potential gender and age differences in the use intention of mobile payments and its antecedents in terms of the effects of the antecedent factors on use intention as well as the antecedent factors and use intention themselves while also considering the critical prerequisite of measurement invariance. Moreover, through a careful selection of the compared age groups, we extend the examination to cover also the potential generational difference…
A Pilot Study on Developing Newsgames in Collaboration between Journalism and Computer Science Students
2019
Abstract Producing digital and interactive journalistic products offers unique and important new learning opportunities for journalism education. This study analysed the experiences of two pilot courses on so-called ‘newsgames’ in a Finnish university in 2015 and 2017. The data consisted of the newsgames and other materials produced by the students, student feedback concerning the course and observations of teachers throughout the project. Our analysis demonstrates how producing newsgames in the context of higher education may foster project-based learning experiences, something that has been relatively rare in traditional journalism education. Collaboration with media companies also offere…
Digitaalisten osaamismerkkien käyttöönoton kannattavuuden tutkiminen toisen asteen ammatillisessa opetuksessa
2016
Digitaaliset osaamismerkit ovat tulleet yleiseen tietoisuuteen osaamisen tunnustamisen välineenä. Toisen asteen ammatillisessa koulutuksessa tätä uutta menetelmää ei ole vielä yleisesti käytetty. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan digitaalisten osaamismerkkien käyttöönotolla saatavien hyötyjen ja niihin tehtävän työn määrää. Tämä tutkielma sisältää kaksi erillistä tutkimusta, joiden tulokset yhdistetään tutkimuskysymyksien vastuksien saamiseksi. Määrällinen, kyselyllä toteutettava tutkimus keskittyy opiskelijoiden digitaalisia osaamismerkkejä koskevien ennakkokäsityksien kartoittamiseen. Laadullinen tutkimus käsittelee digitaalisten osaamismerkkien kriteerien suunnittelua ja siinä esiin tule…
Tarina, joka on koettava : narratiivisten tutkimispelien taustat, tarinat ja kerronta
2015
Pro gradu -työssäni tutkin narratiivisia tutkimispelejä, joka on uusi ja vasta vähän tutkittu digitaalisten pelien genre. Tutkielmani on muodoltaan artikkeligradu, joka koostuu kolmesta artikkelista sekä Johdanto- ja Yhteenveto-luvuista. Ensimmäisessä artikkelissa esittelen narratiivisten tutkimispelien genreä, sen taustaa ja tärkempiä genreen kuuluvia pelejä. Lisäksi luon määritelmän narratiivisten tutkimispelien genrelle osoittamalla yhteisiä ominaispiirteitä kahdeksasta pelistä, joiden katson edustavan kyseistä genreä. Tarkastelemani narratiiviset tutkimispelit ovat kaikki uusia, vuosina 2012–2015 ilmestyneitä, lukuun ottamatta vuonna 1993 ilmestynyttä klassikkopeliä Myst, joka voidaan n…