Search results for "juego"

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Efecto del juego vs. el role-playing en la implicación de los participantes del Programa saludiversex

2021

El programa de educación afectivo sexual SALUDIVERSEX para personas con diversidad funcional intelectual (DFI) sienta sus bases sobre la importancia de la implicación activa de los participantes en las sesiones dirigidas a favorecer el aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes saludables. Por ello, en las sesiones dedicadas a transmitir conocimientos sobre sexo/sexualidad, higiene sexual, prácticas sexuales y sexo seguro, así como, en las que se trabajan actitudes hacia la diversidad sexual y las relaciones de pareja se prioriza más el juego. Por otra parte, en las sesiones dedicadas a trabajar habilidades interpersonales se emplea fundamentalmente el role playing. El objetivo d…

role playingeducation.field_of_studyjuegomedia_common.quotation_subjectApplied psychologyPopulationprograma saludiversexmotivaciónHuman sexualitySex educationBF1-990Social skillsHygieneSafer sexScale (social sciences)Relevance (law)discapacidad intelectualPsychologyeducationPsychologymedia_commonINFAD
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Psychological and sociological aspects in feeding of the sports

2012

Con el presente artículo queremos describir mediante una revisión bibliográfica los aspectos que caracterizan los hábitos alimentarios en los deportistas y su relación con la optimización del rendimiento y el mantenimiento del estado de salud del deportista. Los factores que influyen en la educación alimentaria del deportista son varios: hábitos alimentarios de la infancia y adolescencia, suplementación en el deporte, trastornos del comportamiento alimentario y deportistas de alto rendimiento deportivo. Se valora principalmente la ingesta de nutrientes y alimentaria de estos, pero se necesitan conocer sus prácticas alimentarias durante entrenamiento-competición. Cobra importancia las recome…

Hábitos alimentariosSociology79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.DeportesFood habitsAlimentaciónDeporteSociologíaApplied PsychologySports
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Juego transformado en subcultura. Un análisis del Live-Actio Role-Playing (LARP) como medio de ocio y arte

2015

El LARP es una actividad que procede por una parte de los juegos de rol clásicos, y por otra, de las artes escénicas. Se basa en la interpretación de un personaje de manera improvisada en contacto con otros personajes, es por eso que suele decirse que el LARP es teatro alternativo o interactivo. Además, no existe un público a la manera habitual, sino que el público participa en el propio evento, y todos y cada uno de los participantes son público al mismo tiempo. Los personajes forman parte de una historia que va formándose entre todos los participantes, y que nunca puede predecirse como acabará, ya que es decisión de los propios participantes. Debemos tener en cuenta que alrededor de esta …

juegojuegos de rolrolrol en vivolarpsubculturaproyecto culturalgestión cultural63 Sociología
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Adicción al juego: procesos psicológicos y conductas relacionadas

2021

La adicción a los juegos de azar supone uno de los principales problemas de conductas adictivas a nivel mundial. Por ello, es necesario conocer en profundidad cuáles son los procesos psicológicos y las conductas que pueden llevar a desarrollar o a empeorar esta problemática. La presente Tesis Doctoral, presentada en forma de compendio de investigaciones, tiene el objetivo de analizar una serie de factores implicados en los problemas de juego patológico. Estos factores son la medición de los problemas con el juego y una serie de procesos psicológicos y conductuales entre los que se encuentran la depresión, el afrontamiento del estrés, la susceptibilidad al efecto marco y las conductas prosoc…

efecto marco:PSICOLOGÍA::Psicofarmacología ::Abuso de drogas [UNESCO]motivos de juegoresilienciaapoyo socialafrontamiento del estrésdepresiónadicción al juegodistorsiones cognitivasUNESCO::PSICOLOGÍA::Psicofarmacología ::Abuso de drogasconducta prosocial
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¿Cuáles son los referentes deportivos femeninos en los libros de texto de Educación Física?

2018

La representación de las mujeres deportistas en los libros de texto españoles es un campo de estudio poco analizado en comparación con el análisis de la presencia femenina en los medios desde una perspectiva generalista. La finalidad de este estudio es averiguar cuáles son los referentes deportivos femeninos que aparecen en los libros de texto de Educación Física (EF) en Educación Primaria (EP), a la vez que reflexionar sobre su ausencia en el imaginario social, de manera que niñas y adolescentes carecen de modelos referentes a los cuales imitar. Se realiza un estudio cuantitativo que confirma su infrarrepresentación con respecto a los deportistas masculinos, en el máximo evento deportivo c…

deportelibros de textoJuegos OlímpicosEducación Físicagénero
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The Role of Attitudes and Ethicality on Branded Video Games(Advergames) Acceptance

2014

Advergames are branded video games that blur the line between entertainment and advertising. Advergames are gaining momentum among advertisers and advertising agencies fueled by their capability to engage teenagers and young adults with branded communications. This study focuses on consumers’ intentions to use advergames analyzing three attitudinal factors – attitude toward advertising, attitude toward product placement in video games, and attitude toward advergames- and the ethical evaluations of the use of advergames as an advertising format (ethicality). The proposed model was empirically tested using a sample of 304 college students. Major findings suggest that attitudes toward advergam…

AdvertisingPublicidadGeneral Medicinelcsh:Regional economics. Space in economicslcsh:HT388Actividades recreativasEntertainmentVideojuegosOcioVídeojuegoEthical concernsProduct placementBusinessMarketingAthens Journal of Business & Economics
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Juego de roles y foro presencial: tras la arquitectura del aprendizaje significativo

2022

Introducción. Tras la necesidad docente de conseguir que los estudiantes aprendan paradigmas contrapuestos entre sí, se plantea el desarrollo de un juego de roles en el que se defienda un modelo específico frente a otro. Objetivos Este método busca integrar dos competencias. La primera, la resolución de problemas y la segunda, el trabajo en equipo. En el primer caso se espera que los estudiantes desarrollen la habilidad de responder a problemas planteados sin conocerlos con anterioridad y que para ello utilicen los medios técnicos de búsqueda de información. En el segundo, potenciar las habilidades de cada uno como valor positivo dentro del grupo. Metodología La práctica consiste en dividir…

innovación docenteUNESCO::CIENCIA POLÍTICAforo presencialjuego de roles
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Los juegos tradicionales como recurso para educar en valores. El caso del CEIP Mosteiro de Caaveiro

2019

El presente estudio tiene como función principal la visibilización de un proyecto educativo, el proyecto Brinquedos, a la comunidad científico-educativa, llevado a cabo en un pequeño municipio de la provincia de A Coruña. En este centro, durante los últimos quince años se ha llevado a cabo un proyecto que utiliza los juegos tradicionales gallegos como vehículo para educar en valores, tanto a su alumnado, como al alumnado que le visita. A través de un diseño cualitativo de investigación, se ha estudiado el caso de este centro, el CEIP Mosteiro de Caaveiro, indagando acerca de su origen, sus características principales y la repercusión que tiene en el alumnado. Para la realización del estudio…

educación físicaUNESCO::PEDAGOGÍA::Teoría y métodos educativosjuegos tradicionaleseducación en valoresculturapatrimonioUNESCO::PEDAGOGÍAGalicia
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Psicothema

2021

Resumen tomado de la publicación Meta-análisis de generalización de la fiabilidad del South Oaks Gambling Screen (SOGS). Antecedentes: el South Oaks Gambling Screen (SOGS) es uno de los instrumentos de screening más utilizados para los problemas de adicción al juego. Método: el objetivo de esta investigación es analizar si el SOGS es un instrumento fiable y qué características de los estudios tienen efectos en su fiabilidad. Resultados: se llevó a cabo un meta-análisis con 63 estudios incluyendo 65 muestras independientes. El valor medio de a fue .86 (95% CI .84–.88), con una elevada heterogeneidad (I2 = 98.27%). Las variables que explicaron más heterogeneidad fueron el continente en que se…

psicopatologíajuegotest de diagnósticoinvestigación sobre literatura científicatrastorno de la conductafiabilidad
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El juego popular y tradicional en la historia de la educación española contemporánea

2020

Popular and traditional play is part of the cultural identity and intangible heritage of a society. As such, with the passage of time, these have been transmitted and known by different generations who have been able to learn the different cultural codes and socialize playing the same games as their ancestors. Thus, we can affirm that these games are part of the curriculum that societies have bequeathed to the youngest. In this article we will make a tour of the main claims and uses that the pedagogical discourses in Spain have been doing around the popular and traditional play as an educational element. Los juegos populares y tradicionales forman parte de la identidad cultural y del patrim…

juegoCultural identitycultura popularHistoria de la educaciónEducation historyEspañapatrimonio culturalinvestigación históricaSociologyElement (criminal law)historia contemporáneaHumanitiesCurriculumHistoria de la Educación
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