Search results for "juego"
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Explorando encuentros y creaciones simbólicas en el aula de educación infantil
2022
Niños y niñas desde su nacimiento muestran curiosidad por conocer y experimentar en su entorno, lo que les permite formar parte de cuánto les rodea. El entorno familiar como primer agente de socialización facilita así los vínculos y sentimientos de pertenencia. Cuando los infantes llegan a la escuela descubren un sinfín de posibilidades de disfrute, experimentación y nuevas vivencias. Todo ello les va a permitir la construcción de su propia identidad individual y colectiva. Boys and girls from birth show curiosity to know and experiment in their environment, which allows them to be part of how much surrounds them. The family environment as the first agent of socialization thus facilitates t…
Punishment and efficiency: theoretical and experimental approaches
2018
Los dilemas sociales se caracterizan por la desalineación de incentivos privados y sociales bajo preferencias egoístas. Mientras el óptimo social se alcanza mediante la implementación de un conjunto particular de acciones, los incentivos individuales mueven a los agentes a comportarse de una manera diferente, lo cual lleva a resultados ineficientes. Un ejemplo clásico es la provisión de un bien público, donde el óptimo se alcanza si todos contribuyen, sin embargo hay una desviación unilateral provechosa a hacer de polizón, es decir, a no contribuir al bien público y beneficiarse de los demás. De este modo, dar a los agentes egoístas la posibilidad de elegir libremente sus asignaciones lleva…
Muerte e identidad en Final Fantasy IX
2020
espanolLos videojuegos se han desarrollado como medio de comunicacion audiovisual y social que sirven como reflejo verosimil de diferentes aspectos de la propia sociedad. En el caso que nos ocupa, vamos a analizar como se conciben la muerte” y la identidad” en el videojuego Final Fantasy IX. Asi, analizaremos la muerte dentro de la propia historia, y partir de dicho analisis, veremos de que forma se construyen las identidades de los personajes. Para ello, basaremos nuestro estudio en la semiotica, atendiendo tanto a aspectos visuales como sociologicos, puesto que la construccion de la identidad esta ligada a los elementos visuales del videojuego y en conexion con la muerte y las relaciones …
Redução da sobrecarga do cuidador após o treinamento supervisionado em idosos pluripatológicos e paliativos
2021
Objetivo. Conocer la relación entre el nivel de independencia de un grupo de ancianos crónicos-pluripatológicos y paliativos (ACP-P) y la sobrecarga de sus cuidadores, tras un programa de entrenamiento multicomponente adaptado al ámbito domiciliario. Diseño mixto, cuantitativo y cuasiexperimental, con medidas repetidas en el factor Entrenamiento, y dos factores de agrupación: edad (70-79 y ≥80 años) y nivel de deambulación del ACP-P (anda/no anda). Emplazamiento. Intervención realizada en la Unidad de Hospitalización a Domicilio (UHD) del Hospital General de Alicante, durante 2014-2016. Participantes. 17 pacientes ACP-P, edad media 81,6 años (DE 5,6). Intervención. 3 sesiones semanales dura…
Repensando los espacios y tejiendo relaciones en educación Infantil
2021
Nuestra aportación se inserta en un Proyecto más amplio que trata de conocer y comprender desde un planteamiento de investigación cualitativa cómo el juego, como medio natural de aprendizaje del infante, ofrece diversidad de oportunidades de creación en relación con otros en Educación Infantil. El juego se concibe como una acción libre y no productiva conectada con la necesidad de expresión simbólica del niño, como ventana al despliegue de los diferentes lenguajes de la infancia y como actividad privilegiada e integradora de acción, emociones, pensamiento y socialización. Our contribution is inserted in a broader Project that tries to know and understand from a qualitative research approach…
Juego de roles y foro presencial: tras la arquitectura del aprendizaje significativo
2022
Introducción. Tras la necesidad docente de conseguir que los estudiantes aprendan paradigmas contrapuestos entre sí, se plantea el desarrollo de un juego de roles en el que se defienda un modelo específico frente a otro. Objetivos Este método busca integrar dos competencias. La primera, la resolución de problemas y la segunda, el trabajo en equipo. En el primer caso se espera que los estudiantes desarrollen la habilidad de responder a problemas planteados sin conocerlos con anterioridad y que para ello utilicen los medios técnicos de búsqueda de información. En el segundo, potenciar las habilidades de cada uno como valor positivo dentro del grupo. Metodología La práctica consiste en dividir…
Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart
2016
La siguiente propuesta está enmarcada en el proyecto de Innovación Educativa IEDUCARTS (interdisciplinariedad en la educación artística) de la Universitat de València. Consiste en trabajar la ópera a través del editor de videojuegos E-adventure en el aula de primaria. Por medio de los videojuegos el docente adquiere nuevas metodologías de enseñanza potenciando el aprendizaje activo, autónomo y colaborativo del alumnado desde un enfoque constructivista. Además conlleva la riqueza de sintonizar con los intereses lúdicos de los alumnos mediante estrategias que incluyen representaciones visuales y auditivas. La experiencia se ha llevado a cabo con 75 alumnos de 3º de Primaria durante el primer …
Crear y Recrear: Imaginando Contextos de Juego en el Aula Educación Infantil
2021
Esta aportación se inserta en una investigación más amplia que trata de conocer y comprender desde un planteamiento cualitativo cómo el juego, como derecho y medio natural de aprendizaje del infante, ofrece diversidad de oportunidades de creación y recreación en relación con otros en el aula de Educación Infantil. El juego se concibe como una acción libre y no productiva conectada con la necesidad de expresión simbólica del niño, como ventana al despliegue de los diferentes lenguajes de la infancia y como actividad privilegiada e integradora de acción, emociones, pensamiento y socialización This contribution is inserted in a broader investigation that tries to know and understand from a qua…
Validación de un instrumento de observación para el análisis de habilidades socio-emocionales en Educación Física
2017
Ante la necesidad de dotar a los docentes de Educación Física de herramientas que les permitan valorar con rigor el resultado de su trabajo en el ámbito socio-emocional, el presente trabajo expone el proceso de diseño y validación de un sistema de categorías para valorar las habilidades socioemocionales de alumnado de primer ciclo de educación primaria de Educación Física, a través de la observación en situaciones de juego motor. Los resultados obtenidos tras el análisis lógico y empírico de los datos ponen de manifiesto la fiabilidad y estabilidad de las categorías propuestas. Además, se muestra todo el proceso como ejemplo para la elaboración de instrumentos de observación que sean útiles…
Psicothema
2016
Resumen tomado de la publicación ¿Cómo codifican los jugadores de Scrabble la posición de las letras durante la lectura? Antecedentes: en experimentos con lectores adultos, las pseudopalabras creadas por transposición de letras (v.g., CHOLOCATE) se confunden frecuentemente con su palabra base. Por ejemplo, en tareas de decisión léxica (“¿es el estímulo una palabra?”), los tiempos de respuesta son mayores y con mayor porcentaje de errores para CHOLOCATE que para su control ortográfico CHOTONATE (es decir, un efecto de transposición de letras). Método: en el presente experimento examinamos los procesos de codificación de la posición de las letras en individuos particularmente expertos en el p…