Search results for "juego"

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Niveles y patrones de actividad física en sesiones de motricidad infantil basadas en el juego libre

2017

[Resumen] El objetivo del estudio consistió en analizar los niveles y patrones de actividad física de niñas y niños de educación infantil en dos sesiones de motricidad centradas en el juego libre. Participaron 32 estudiantes, de edades comprendidas entre los 48 y 54 meses y pertenecientes al segundo ciclo de educación infantil, de un colegio público de la Provincia de València, España. Los niveles y patrones de actividad física se determinaron a través de podometría y de un sistema observacional. El modelo A consistió en una sesión de juego libre por rincones-tiempo, mientras que el modelo B consistió en una sesión de juego libre por rincones-libre elección. Los resultados muestran que más …

Early childhood educationPhysical activityPhysical activityFree playContext (language use)030229 sport sciencesSession (web analytics)Developmental psychology03 medical and health sciences0302 clinical medicineGeographyMotricidad infantilSistema observacionalEarly childhood movementFree playActividad físicaPedometerObservational systemStep countObservational study030212 general & internal medicineJuego libreSportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity
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Students' attitude towards the use of educational video games to develop competencies

2018

The use of educational video games (EVGs) is gaining momentum as a means to motivate and to engage students in their learning process. Nevertheless, previous research is taking for granted that students have a positive attitude towards EVGs and did not ensure a proper understanding of students' characteristics that might influence their attitude towards them. Therefore, this study's main goal is to explore four students' characteristics (perceived relevance, perceived confidence, media affinity, and perceived self-efficacy) that influence students' attitude towards the use of EVGs to develop competencies. Using the fsQCA method to analyze data gathered on a sample of 128 undergraduate stude…

Educación basada en competenciasProcess (engineering)05 social sciences050301 educationSample (statistics)Negative attitudeEquifinalityHuman-Computer InteractionVideojuegosArts and Humanities (miscellaneous)Educación superior0502 economics and businessVídeojuegoMathematics educationDesarrollo de las habilidadesEnseñanza superiorRelevance (information retrieval)Positive attitudePsychology0503 education050203 business & managementGeneral PsychologyComputers in Human Behavior
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«Una pintura que se contiene en un pliego grande». El tablero de la Filosofía cortesana de Alonso de Barros: una Oca emblemática entre España e Itali…

2010

Se aborda en este trabajo el estudio de la ilustración del juego de la Filosofía cortesana que acompañaba la edición de Madrid, 1587 y que hoy no se conoce, aunque se ha descubierto recientemente el tablero del juego de la edición de Venencia, 1588; se incluye un estado crítico de la cuestión y la aportación de una carta que documenta el conocimiento del Juego de la Oca en los años anteriores a la impresión de la obra de Barros. This article studies the illustrations of the game of Filosofía cortesana (Courtly philosophy) accompanying the 1587 Madrid edition. The existence of these images was not heretofore known, although a 1588 Venice edition has recently been discovered with a representa…

Emblematic Goose Game of Courtly Philosophy Alonso de Barros.Oca emblemática Juego de la filosofía cortesana Alonso de Barros.
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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LAS MARCAS EMPLAZADAS: LA TRANSMISIÓN DE EMOCIONES

2012

RESUMENDebido a que los medios tradicionales están saturados de mensajes publicitarios, las organizaciones buscan nuevos formatos de comunicación. Uno de ellos es el product placement en videojuegos. En esta investigación exploratoria se van a analizar las consecuencias de emplazar una marca en esta forma de ocio electrónico en cuanto a transferencia de imagen del videojuego a la marca a través de las emociones evocadas por el videojuego. Para tal fin, en el presente trabajo se desarrolla una escala de emociones adaptada al tema que ocupa esta investigación. Del mismo modo, se analizan las diferencias entre los tipos de product placement y sus efectos en la transferencia de imagen videojueg…

Emplazamiento de productosemocionesvideojuegosGeneral Earth and Planetary Sciencesconcept mappingProduct placementvideogamesemotionsGeneral Environmental ScienceRevista Española de Investigación de Marketing ESIC
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El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes

2020

El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post fa…

EncuestaCultural StudiesApplied psychologyRendimiento académicoValidity050801 communication & media studiesSecondary educationAcademic achievementAcademic performanceAdolescentsAffect (psychology)ValencianEducationVideo gamesVideojuegos0508 media and communicationsGamersOcio tecnológicoVideojugadoresSurveyAdolescentesVideo gameEsportsEducación secundariaTICStudent populationDigital leisurePoint (typography)Communication05 social sciencesSocialization050301 educationlanguage.human_languageICTlanguagePsychology0503 educationJocs per ordinadorComunicar
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Self-efficacy in volleyball: What has been evaluated? A systematic review

2019

Self-efficacy in sport has been the object of study in different modalities, including volleyball. The aim of the present study was to verify, by means of a systematic review, what has been evaluated in volleyball self-efficacy studies. The APA, PsycInfo, Bireme, Eric, Science Direct, Pubmed and Scopus databases were used to carry out the search. After the search, the articles were selected using the inclusion and exclusion criteria, resulting in 7 articles. The results point to a lack of clarity in the instruments for assessing self-efficacy in volleyball, with regard to the technical, tactical, physical or psychological attributes they are designed to measure. Few articles have described …

EsportistesathletesRendimientoEsporte:1 - Filosofía y psicología::159.9 - Psicología [CDU]:7 Bellas artes::79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.Deportes [CDU]DeporteDesempenhosportperformanceRendiment (Esports)
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Influencia de la satisfacción y el valor percibido sobre el “Word of Mouth” en los usuarios de centros deportivos

2019

Uno de los principales objetivos de los servicios deportivos, es fidelizar a los usuarios el mayor tiempo posible en dicho servicio. Por ello, desde el inicio de la literatura de la gestión del deporte, que analizan las diferentes variables de gestión, cada vez más, aparecen trabajos que tratan de aportar información relacionada con este objetivo. Dentro de las inten- ciones futuras de los usuarios, la recomendación es uno de los factores claves para poder analizar los futuros comportamientos de dichos usuarios. Por ello este trabajo, trata de analizar cuál es la influencia de la satisfacción y el valor percibido de los usuarios, sobre el “Word of Mouth” (boca-oído), es decir, como influyen…

EsportsComplementary and Manual TherapyService (business)Didáctica de la Expresión CorporalValor percibidoWord of MouthSatisfactionWord of mouthPhysical Therapy Sports Therapy and RehabilitationAdvertisingCentros deportivosEducationPerceived valueOccupational TherapySatisfacciónGV557-1198.995Value (economics):7 Bellas artes::79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.Deportes [CDU]Educació físicaOrthopedics and Sports MedicineSport managementPsychologySports centerSportsSPORT TK-Revista EuroAmericana de Ciencias del Deporte
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El destino del reformismo

2006

FranciaRevolución conservadoraDiversidad políticaVidal-Beneyto JoséEspañaRegímenes autocráticosPosiciones centristasDominación mediáticaPolíticaAutogestiónPublicaciones: Obra periodística: Columnas y artículos de opiniónIzquierdaREFORMISMORevoluciónDerechaTotalitarismosGuerra Civil EspañolaGlobalizaciónDiversidad ideológicaReino UnidoCentroBloquesComunistasVocación acumulativaElectoradoModeraciónZapateroAlternanciaEstadoGaullistasPolítica europeaDe GaulleBlairLuchaReformismo socialReformaJuego políticoRepública francesaColonización
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Gamificación en educación superior. Una escape room para el aula de matemáticas

2020

[ES] De unos años a esta parte, el perfil de nuestros estudiantes ha cambiado de manera considerable. Esto hace que, de manera complementaria a las clases magistrales, los profesores poco a poco debamos adaptarnos a las nuevas generaciones, mucho más tecnológicas que años atrás. Una de las maneras de aumentar la motivación y la participación de los estudiantes en nuestra asignatura es el planteamiento y la realización de diferentes actividades de manera que esto nos ayude también a desarrollar materiales que se adecuen al mayor número de alumnos posible. El objetivo general del presente artículo es utilizar la gamificación como herramienta docente en el aula. En concreto, proponemos el uso …

GamificaciónInnovación educativaJuego educativoMatemáticasMathematics learningEducación superiorEnseñanza superiorTecnologías y educaciónEscape roomGamificationMathematics educationEscape game
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Aspirações vitais e sua relação com a paixão, em atletas argentinos selecionados para os Jogos Olímpicos da Juventude

2018

El objetivo de este trabajo fue estudiar las aspiraciones vitales de deportistas adolescentes de alto rendimiento y su relación con la pasión que tienen con respecto a su deporte. Participaron 234 deportistas argentinos (47,9 % varones; 52,1 % mujeres) de entre 12 y 16 años de edad (M = 14,48; DT = 1,09) pertenecientes al Plan de Desarrollo de los Juegos Olímpicos de la Juventud (Buenos Aires, 2018), quienes respondieron un cuestionario sociodemográfico, el Inventario de Aspiraciones vitales y la Escala de Pasión. Los varones obtuvieron puntajes significativamente más altos que las mujeres en las aspiraciones de riqueza y fama, así como también en pasión obsesiva. Para los varones, el creci…

Goal contents//purl.org/becyt/ford/5 [https]Contenidos de metaGeneral EngineeringOtras PsicologíaDEPORTE DE ALTO RENDIMIENTOTeoría de la autodeterminaciónConteúdo do objetivoADOLESCENTESPsicologíaCIENCIAS SOCIALES:1 - Filosofía y psicología::159.9 - Psicología [CDU]:7 Bellas artes::79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.Deportes [CDU]Self determination theoryTeoria da autodeterminação//purl.org/becyt/ford/5.1 [https]PASIÓN
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