Search results for "juegos"
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Teachers’ intention to use educational video games: The moderating role of gender and age
2018
Educational video games represent an educational change that challenges teachers and managers of Higher Education institutions in several ways including their attitude formation and behavioural intention. Using a Technology Acceptance Model (TAM) approach a research model is developed to predict teachers’ behavioural intention to use educational video games in their courses. The research model is tested via structural equation modelling (SEM) on a sample of 312 Higher Education teachers. Main results suggest that perceived usefulness influences in a direct and positive way teachers’ behavioural intention while perceived ease of use indirectly influences intention through perceived usefulnes…
Higher education instructors' intention to use educational video games: an fsQCA approach
2019
Educational video games (EVGs) offer instructors a myriad of opportunities to motivate and engage students in the learning process. Nevertheless, instructors can be influenced by barriers that prevent them from using EVGs in their courses (e.g. lack of expertise with EVGs). Instructors can also be influenced by different drivers that might increase their intention to use EVGs. This research analyses the effects of four variables (perceived usefulness, perceived ease of use, attention, and relevance) as factors contributing or preventing the use of EVGs by instructors serving in Higher Education institutions. Data of 170 instructors, who were surveyed through an online questionnaire using a …
Auto-eficácia percebida e desempenho técnico-táticos de taekwondo universidade
2016
Este trabajo analiza el rendimiento deportivo y la autopercep- ción por medio de metodología observacional y el análisis de autoeficacia, respectivamente, según el género y el éxito de los deportistas en taekwon- do. Se presentan dos estudios: el estudio 1, con dos objetivos, pretendió analizar (i) las propiedades psicométricas del Cuestionario de Autoeficacia Percibida en Acciones de Taekwondo (CAPAT) y (ii) la autoeficacia de los taekwondistas según el género y el éxito en combate. El estudio 2 buscó analizar el rendimiento técnico-táctico de los taekwondistas según el géne- ro y el éxito en combate. Los participantes fueron deportistas universitarios (estudio 1, N = 86; estudio 2, N = 85…
¿Hay beneficios psicosociales por la práctica Pilates? Un análisis de la literatura científica
2014
En los últimos 5 años, las bases de datos analizadas muestran un notable incremento en el número de publicaciones sobre Pilates. La enorme difusión y popularidad del método Pilates podría deberse a los beneficios físicos, psíquicos y sociales que las personas podrían obtener con su práctica. Desde el ámbito científico, existe la necesidad de actualizar y evaluar objetivamente los resultados ya existentes sobre los posibles beneficios que puede producir la práctica de Pilates sobre la salud. Esta revisión, pretende comprobar si hay una su%ciente fundamentación científica que justifique sus beneficios en la salud psicológica de los practicantes de Pilates. Para ello se ha realizado una búsque…
El error de traducción en la localización de videojuegos: estudio descriptivo y comparativo entre videojuegos indie y no indie
2018
Esta tesis doctoral pertenece al ámbito de la Traductología y, concretamente, se incluye dentro de los estudios sobre la TAV (traducción audiovisual). La investigación que llevamos a cabo consiste en un estudio descriptivo y comparativo sobre la presencia de errores de traducción en videojuegos indie y no indie que han sido traducidos de inglés a español. La localización de videojuegos, etiqueta bajo la cual se recoge la práctica de traducir estos productos, supone un objeto de estudio productivo para abordar un fenómeno omnipresente en todas las modalidades traductoras, como es el de error de traducción, dadas las características intrínsecas de los videojuegos y de los textos que los compo…
A game theory approach to conflicting preferences, service search and peer review problems
2014
Este trabajo está compuesto por dos estudios teóricos y uno experimental, en los cuales se utiliza la teoría de juegos para modelar la interacción estratégica de los agentes económicos que toman parte en ellos y caracterizar y analizan las estrategias de equilibrio en los juegos, y en dos de ellos se utilizan estructuras de red para especificar sus inter-relaciones. Además, en uno se utiliza la Economía Experimental para obtener datos empíricos sobre el comportamiento de las personas a quienes se les presenta el juego. El primer trabajo de la tesis ‘Conflict and segregation in networks: An experiment on the interplay between individual preferences and social influence’ utiliza la metodologí…
The Role of Attitudes and Ethicality on Branded Video Games(Advergames) Acceptance
2014
Advergames are branded video games that blur the line between entertainment and advertising. Advergames are gaining momentum among advertisers and advertising agencies fueled by their capability to engage teenagers and young adults with branded communications. This study focuses on consumers’ intentions to use advergames analyzing three attitudinal factors – attitude toward advertising, attitude toward product placement in video games, and attitude toward advergames- and the ethical evaluations of the use of advergames as an advertising format (ethicality). The proposed model was empirically tested using a sample of 304 college students. Major findings suggest that attitudes toward advergam…
Contribuições e efeitos dos videogames na atenção à diversidade
2021
[Resumen] Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, wos, eric, ProQuest Dissertations & Theses Global (pqdt), Dialnet y csic-isoc y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Después de considerar algunos aspectos del análisis bibliométrico, con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos, se procedió a analizar en profundidad el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estud…
The interaction of codes in dubbing: wordplay and visual restrictions
2012
The following paper delves into the complex transfer of humour focusing on a recurring problem that appears when dubbing comedies: wordplay partially transmitted by image. It analyses the factors that have a bearing on translation and illustrates the various translation techniques with scenes from the Marx Brothers' filmography. Finally, it details the conclusions obtained from the analysis of the dubbing of 74 puns with visual restriction and its comparison with 116 cases where there is no such restriction.
Valores personales en el baloncesto de formación y su relación con el bienestar y la intención futura de práctica a través de la motivación
2019
Tomando como marco teórico la teoría de los valores humanos (Schwartz, 1992; Schwartz et al., 2012), y la teoría de la autodeterminación (Deci y Ryan, 1985, 2000), el objetivo del estudio consistió en poner a prueba un modelo, en una muestra de 115 jugadores jóvenes de baloncesto ( M edad = 13.98, DT = 0.13), en el que se hipotetizó que los diferentes tipos de motivación (motivación autónoma, controlada y no motivación) actuarían como mediadores de la relación entre los va lores informados por los jugadores (auto - trascendencia, conservación, auto - promoción y apertura al cambio) y los indicadores de bienestar (vitalidad subjetiva y afectos positivos), así como con la intención futura de …