Search results for "juegos"

showing 10 items of 77 documents

Acquisition of competencies with serious games in the accounting field: an empirical analysis

2018

El actual sistema de educación superior se basa en un aprendizaje activo por parte del estudiante enfocado al desarrollo de competencias genéricas y específicas. En este contexto muchos autores defienden el uso de simulaciones que favorezcan dicho aprendizaje y, los denominados «juegos serios» (serious games [SG]) se adaptan a este reto. Sin embargo, el empuje que cabría esperar por el desarrollo de las nuevas tecnologías y de la llegada de los denominados «nativos digitales» a las aulas no es coherente ni con su grado de implantación ni con la escasa investigación desarrollada sobre la efectividad de su uso. Los objetivos de este estudio son describir una experiencia docente de implantació…

Serious gamesKnowledge managementActive learningHigher educationmedia_common.quotation_subjectCompetenciasContext (language use)CompetenciesEmpirical researchlcsh:Accounting. BookkeepingAccountingPerceptionDigital native0502 economics and businesslcsh:Financelcsh:HG1-9999Higher educationSimulaciónInnovationmedia_commonJuegos seriosbusiness.industry05 social sciences050301 education050201 accountinglcsh:HF5601-5689Aprendizaje activoInnovaciónDigital generation:6 - Ciencias aplicadas::65 - Gestión y organización. Administración y dirección de empresas. Publicidad. Relaciones públicas. Medios de comunicación de masas [CDU]Active learningEducación superiorbusinessPsychology0503 educationSimulationManagement control systemGeneración digital
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Juegos de palabras y música en El Cortesano de Luis Milán

2015

Resumen: Este articulo analiza como, en El Cortesano, la musica y la actuacion musical se ven fuertemente afectadas por el caracter burlesco e ingenioso de todos los personajes que frecuentan las reuniones de Fernando de Aragon y de la reina Germana de Foix. Por lo tanto, el musico Milan, para cumplir con todas las expectativas de este mundo del entretenimiento y del juego, debe basarse necesariamente en una serie de opciones interpretativas que permitan actuaciones rapidas en funcion de las demandas de su publico. Lo que emerge es una imagen del musico y de la musica diferente de lo que se esperaria normalmente. En una sociedad de este tipo, no cuenta la musica entendida en su estetica y a…

UNESCO::CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRASHistoryLiterature and Literary Theoryjuegos de palabrasFilologíasmedia_common.quotation_subjectlcsh:Literature (General)Fernando de Aragónlcsh:D111-203Filologías. GeneralidadesLibro de motesimprovisaciónlcsh:Medieval historyArtduque de Calabrialcsh:PN1-6790Language and LinguisticsEl Cortesanolcsh:D204-475:CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS [UNESCO]Las siete angustias de amorHumanitiesmedia_commonlcsh:Modern history 1453-Scripta: Revista Internacional de Literatura i Cultura Medieval i Moderna
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El lenguaje videolúdico y la educación literaria. Los videojuegos en la formación del lector competente

2021

En esta tesis doctoral se recorren los campos teóricos de la didáctica de la literatura y los game studies para ver cómo la interactividad ha modificado el concepto de lectura y lector competente en la actualidad. Desde esa perspectiva se realiza una reflexión sobre qué obras trabajan este nuevo enfoque y la manera en la que el discurso videolúdico puede reforzar este punto. Se presenta un modelo de análisis híbrido a partir de las propuestas de O.Pérez y J.Planells junto a una puesta en práctica de este esquema. Para finalizar la investigación se muestran dos propuestas didácticas, una para el cuarto curso de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y otra para el grado en Maestra en Educación …

UNESCO::CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRASvideojuegosformación literaria:CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS [UNESCO]:PEDAGOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍAdidáctica
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Acceptance of Branded Video Games (Advergames)

2014

Advergames are free, branded video games used by advertisers to target audiences with marketing communications in a playful, interactive, and engaging way. Despite their advantages for consumers (i.e., free entertainment content), advergames can also cause concern in consumers (i.e., advertising clutter), making it necessary to explore consumers' attitudes that lead to acceptance of advergames. This chapter analyses the factors that lead consumers to accept advergames as an advertising format analyzing three variables related to consumer-media relationships: 1) consumer attitude toward advertising, 2) consumer attitude toward the presence of brands in video games, and 3) previous experience…

VideojuegosVídeojuegoCross-culturalAdvertisingBusinessMarketingComunicaciones de marketingEconomía
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Trastorno por videojuegos en adolescentes iberoamericanos: análisis de las dimensiones de impulsividad

2021

El trastorno por videojuegos ha ido consolidando su entidad como una condición clínica independiente y de interés, y ha suscitado numerosas investigaciones orientadas a unificar y esclarecer el campo de estudio. Esta situación ha abierto la puerta a importantes resultados, así como al debate abierto, tanto en el ámbito científico como en la vida cotidiana. La comunidad científica apuesta por una posición crítica, que enfatiza la necesidad de estudiar en profundidad los procesos de tipo adictivo, derivados del uso patológico de juegos digitales. Se han desarrollado investigaciones que han abordado esta problemática y sus relaciones con distintos factores considerados como de riesgo, como son…

adolescenciaimpulsividadiberoaméricatrastorno por videojuegos:PSICOLOGÍA [UNESCO]UNESCO::PSICOLOGÍA
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1992. La política valenciana en 1992. Broseta asesinado. Los grandes eventos de 1992

2014

Este documento recoge temas como la política valenciana en 1992, los Juegos Olímpicos de Barcelona, la Exposición Universal de Sevilla y Madrid capital europea de la cultura, junto a corrupción y crisis económica. También el asesinato de Manuel Broseta Pont en Valencia por la banda terrorista ETA, el 15 de enero de 1992; Felipe González abre el debate interno en el PSOE. Lerma ya no es guerrista. La ruptura Felipe-Guerra en el PSOE favorece el poder de Lerma. Lerma, barón en auge. Sobre el PP se incluyen los temas "El liderazgo de Aznar pierde fuelle". Pedro Agramunt, candidato perdedor. José Luis Manglano se postula al liderazgo del PPCV. El Tribunal Supremo anula las grabaciones el 'caso …

asesinato de manuel brosetaexposición universal de sevillaUNESCO::HISTORIAmadrid capital europea de la culturajuegos olímpicos de barcelona
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Análise técnico-tático no Taekwondo com coordenadas polares através de software HOISAN

2015

Se lleva a cabo un análisis de coordenadas polares en Taekwondo de las acciones realizadas por los hombres finalistas y semifinalistas en los Juegos Olímpicos de Londres 2012. Para este análisis, se consideraron como categorías focales las acciones relativas a la efectividad de uno, dos y tres puntos, y como categorías condicionadas variables técnico-tácticas para establecer las diferentes relaciones entre las diversas categorías relacionadas con el comportamiento técnico-táctico de los deportistas y la consecución de punto/s. Los resultados mostraron una relación, de excitación en las perspectivas retrospectiva y prospectiva, entre las conductas CAN (Acción de contraataque), CIR (Pierna de…

coordenadas polaresInteractionTaekwondo79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.DeportesInteracciónEducació físicaobservacióndeporte de combatePolar coordinatesEducació InvestigacióInteraçãosoftware HOISAN
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¿Cuáles son los referentes deportivos femeninos en los libros de texto de Educación Física?

2018

La representación de las mujeres deportistas en los libros de texto españoles es un campo de estudio poco analizado en comparación con el análisis de la presencia femenina en los medios desde una perspectiva generalista. La finalidad de este estudio es averiguar cuáles son los referentes deportivos femeninos que aparecen en los libros de texto de Educación Física (EF) en Educación Primaria (EP), a la vez que reflexionar sobre su ausencia en el imaginario social, de manera que niñas y adolescentes carecen de modelos referentes a los cuales imitar. Se realiza un estudio cuantitativo que confirma su infrarrepresentación con respecto a los deportistas masculinos, en el máximo evento deportivo c…

deportelibros de textoJuegos OlímpicosEducación Físicagénero
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¿Pueden los juegos mejorar la habilidad lectora?

2017

Investigaciones recientes han mostrado que las habilidades lectoras pueden ser moduladas mediante el entrenamiento en juegos/videojuegos. Dado que un déficit en atención visual puede ser causante de la dislexia, el entrenamiento en videojuegos puede mejorar la atención visual, lo cual puede ayudar al tratamiento de la dislexia. Pero también un juego de mesa como es el Scrabble puede mejorar las habilidades lectoras: los jugadores expertos de Scrabble tienen unas destrezas ortográfico-léxicas más eficientes que los no expertos. Trabajos futuros han de centrarse en examinar qué beneficios aporta el entrenamiento mediante juegos/videojuegos en la mejora del aprendizaje lector.

dislexiaentrenamiento cognitivolcsh:Psychologyjuegosvideojuegoslcsh:BF1-990lecturalcsh:Consciousness. Cognitionatencióncerebrolcsh:BF309-499Ciencia Cognitiva
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Efectos de la Ciencia Recreativa en las Actitudes y el Aprendizaje del Alumnado de Secundaria

2018

Esta investigación se centra en la importancia de la ciencia recreativa tanto a un nivel actitudinal como del aprendizaje del alumnado. Se comienza con una primera hipótesis estudiando si el escaso uso que se realiza de esta herramienta didáctica puede ser uno de los aspectos que influye en las actitudes negativas de los estudiantes hacia las ciencias. De esta forma, se estudian las actitudes hacia las ciencias de dos grupos de estudiantes a lo largo de dos cursos y se comprueba cómo han variado las mismas. Se tiene así un grupo de estudiantes de 1º-2º de la ESO y otro grupo de estudiantes de 2º-3º de la ESO. Del estudio de las actitudes de cada grupo se comprueba cómo se produce un empeora…

editorialesexperienciasjuegoslibros de textodocentesmotivaciónaprendizajediferencias de géneroluzsonidoalumnadojuguetesprofesoresciencia recreativaópticaproductos tecnocientíficosprofesoradoestudiantesinterésalumnosactitudesexperimentos
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