Search results for "käyttäjäkokemus"

showing 10 items of 99 documents

Evaluating the Authenticity of Virtual Environments: Comparison of Three Devices

2016

Immersive virtual environments (VEs) have the potential to provide novel cost effective ways for evaluating not only new environments and usability scenarios, but also potential user experiences. To achieve this, VEs must be adequately realistic. The level of perceived authenticity can be ascertained by measuring the levels of immersion people experience in their VE interactions. In this paper the degree of authenticity is measured via anauthenticity indexin relation to three different immersive virtual environment devices. These devices include (1) a headband, (2) 3D glasses, and (3) a head-mounted display (HMD). A quick scale for measuring immersion, feeling of control, and simulator sick…

immersionArticle SubjectComputer sciencemedia_common.quotation_subject02 engineering and technologycomputer.software_genreQuality of resultshuman-technology interactionlcsh:QA75.5-76.95authenticityHuman–computer interactionuser experience0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringImmersion (virtual reality)0501 psychology and cognitive sciencesautenttisuus050107 human factorsmedia_commonta113Multimediabusiness.industry05 social sciences020207 software engineeringUsabilityHuman-Computer InteractionFeelingvirtual environmentsSimulator sicknesslcsh:Electronic computers. Computer sciencekäyttäjäkokemusbusinessImmersive virtual environmentcomputerAdvances in Human-Computer Interaction
researchProduct

The effects of user interface type on player immersion in first-person shooter games

2017

Videopelien vaikutuksia pelaajien käyttäytymiseen on tutkittu laajasti, kuten myös niitä tekijöitä jotka vaikuttavat pelaajien tyytyväisyyteen ja kiinnostukseen videopelejä kohtaan. Tästä huolimatta on puutetta julkisesti saatavilla olevasta empiirisestä tutkimuksesta, joka keskittyisi käyttöliittymän vaikutukseen pelaajan kokemaan immersioon pelin aikana sekä siihen, mikä käyttöliittymissä vaikuttaa immersion kokemuksen syntymiseen. Käyttöliittymät ensimmäisen persoonan kuvakulmasta olevissa videopeleissä voidaan jakaa kahteen eri tyyppiin, diegeettisiin ja epädiegeettisiin käyttöliittymiin. Nämä kaksi eri käyttöliittymätyyppiä saattavat vaikuttaa pelaajan kokemukseen eri tavoin. Parempi y…

immersiondiegesisFPSvideopelitammuntapelitensimmäisen persoonan ammuntapelivideo gameskäyttöliittymäuser interfacefirst-person shooterkäyttöliittymätimmersiouser experiencekäyttäjäkokemus
researchProduct

Audience experience of commercial videos and feature length films : are they universal or culturally mediated?

2017

Audiovisual contents constitute one of the most common ways of communicating information. However, audiovisual products are difficult to study because they integrate a lot of complex communication and artistic elements. Meaning and emotions are conveyed by combining film elements but also narrative elements, music and other audio aspects, which unfold over time and can be used to impact the audiences. Here, the user experience approach is taken to try to understand the relation between the video’s elements and the emotions produced in the audience. Emotions are understood within an appraisal framework where elements of the audiovisual format and content are integrated in memory with previou…

interestkiinnostusaudiovisuaalinen viestintäyleisötutkimusvaikutuksetesteettisyyselokuvatyleisövideoelokuvatappraisaltunteetComputerApplications_MISCELLANEOUSelokuvakulttuurierotcommercial videosaesthetic experienceskulttuurisidonnaisuuscosmopolitan orientationmainoselokuvatestetiikkamainoskuvatreseptioemotional experiencesfilm audiencesuniversal emotionskäyttäjäkokemuscultural diversityuniversaalisuus
researchProduct

Appraisal and Mental Contents in Human-Technology Interaction

2015

User experience has become a key concept in investigating human-technology interaction. Therefore it has become essential to consider how user experience can be explicated using psychological concepts. Emotion has been widely considered to be an important dimension of user experience, and one obvious link between modern psychology and the analysis of user experience assumes the analysis of emotion in interaction processes. In this paper, the focus is on the relationship between action types and elicited emotional patterns. In three experiments including N = 40 participants each, it is demonstrated that the types of emotions experienced when people evaluate and use technical artefacts differ…

kognitiotoimintafrustrationkompetenssiemotionkäyttäjäpsykologiakäyttäjäkokemushuman-technology interaction
researchProduct

Empathy in Technology Design and Graffiti

2021

This paper discusses empathic understanding, what it means, and how it can be acquired. After an overview of some theories and models from the existing literature, two experiments are presented, where participants were assessing graffiti works. From the results of these experiments, it can be concluded that empathic understanding involves both embodied processes and abstract inferences. Furthermore, understanding can be based on perceived, mechanistic bodily similarities and movements or on folk-psychological inferences mentalized between the observer/empathizer and an object/empathized. Empathic understanding it can also be gained by recognizing and implementing learned bodily skills and c…

kognitiovuorovaikutusComputer sciencekäyttäjätmedia_common.quotation_subjectContext (language use)EmpathytunteetempatiagraffititSociocultural evolutionstereotypiattechnology designmedia_commonDesign technologyempathic understandingmerkitykset (semantiikka)GraffitiObject (philosophy)ymmärtäminensuunnittelugraffitiEmbodied cognitionteknologiasuunnittelijatAffect (linguistics)käyttäjäkokemusCognitive psychology
researchProduct

User psychology of emotional user experience

2015

kokeminenselviytyminenmetodologiaemotionkäyttäjäpsykologiakognitiiviset prosessitappraisalmental contenttunteetuser experienceihminen-konejärjestelmätkokemuksetkompetenssikäyttäjäkokemusarviointifrustraatio
researchProduct

Kontekstiin perustuvan älypuhelinviestinnän käyttäjäkokemus

2016

Älypuhelinten sekä niihin saatavien sovellusten ja internetpalveluiden yleistet-tyä saatavillamme oleva tietomäärä on kasvanut valtavasti. Suurin osa tiedosta on kuitenkin yksilön kannalta turhaa ja olennainen tieto hukkuu helposti epä-olennaisen tiedon joukkoon. Viestinnän parempi kohdentaminen olisi sekä yksi-lön että tiedonjakelijan etu. Yksi tapa tehostaa viestintää on kontekstisidonnai-suus, jolloin viestintä perustuu tilanteeseen, jossa käyttäjä kulloinkin on. Kon-tekstin tunnistamiseen käytetään helposti saatavilla olevaa aika- ja paikkatietoa sekä yksilön mahdollisesti antamia muita tietoja, kuten demografisia tietoja tai kiinnostuksen kohteita. Kontekstitiedon kerääminen pakottaa p…

kontekstuaalisuusmobiilipalvelutteknologian hyväksymismallikäyttäjäkokemuskontekstisidonnaisuuskontekstiviestintä
researchProduct

Käyttökokemuksia kosketusnäytöllisistä matkapuhelimista

2011

kosketusnäyttökäyttökokemuskäyttäjäkokemusmatkapuhelimet
researchProduct

Älypuhelinten käyttäjäkokemuksen tutkimusaineiston kerääminen

2015

Käyttäjäkokemus on monitulkintainen käsite, joka on noussut vastaliikkeenä tehtävä- ja työpainotteiselle käytettävyyden käsitteelle. Käyttäjäkokemus kes-kittyykin elämänlaadun parantamiseen suunnittelemalla nautintoa. Älypuhe-limilla käyttäjäkokemus on tärkeä osa asiakastyytyväisyyttä. Hyvällä käyttäjä-kokemuksella voi erottua kilpailijoista. Käyttäjäkokemuksen parantaminen vaatii kuitenkin tutkimusta, mutta ilman sopivia menetelmiä se on vaikeaa. Tässä tutkielmassa tutkittiin älypuhelinten käyttäjäkokemukseen liitty-vän aineiston keräämismenetelmiä. Tutkimuskysymyksenä oli: ”Miten älypu-helinten käyttäjäkokemukseen liittyvää aineistoa voi kerätä?” Tutkimus toteu-tettiin kirjallisuuskatsauk…

käytettävyysaineiston kerääminenkäyttäjäkokemusälypuhelin
researchProduct

Käytettävyyden ja käyttäjäkokemuksen arviointimenetelmät mobiililaitteiden ja -palveluiden tutkimisessa

2013

Leinonen, Saija Käytettävyyden ja käyttäjäkokemuksen arviointimenetelmät mobiililaitteiden ja -palveluiden tutkimisessa Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 29 s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatintutkielma Ohjaaja: Salo, Markus Mobiililaitteiden ja -palveluiden merkitys on voimistunut yhteiskunnassa viime vuosina tuoden uusia ulottuvuuksia siihen, miten erilaisia laitteita ja palveluita käytetään. Mobiiliteknologia ulottuminen ihmisten arkielämään onkin samalla kasvattanut käytettävyyden ja käyttäjäkokemuksen merkitystä, minkä vuoksi niiden arvioinnista on tullut osa tuotteiden ja palveluiden suunnittelua sekä kehittämistä. Arvioinnissa käytettävien menetelmien monimuotoisuus mahdollista…

käytettävyysarviointimenetelmätkäyttäjäkokemus
researchProduct