Search results for "käyttäjäkokemus"

showing 10 items of 99 documents

Exploring Early Adolescents' Problem-Focused Strategies for Coping With Stressful IT Use Experiences

2022

In today’s technology-oriented world, individuals’ ability to cope with information technology (IT) has become increasingly important. This is especially relevant for early adolescents, who are expected to use IT from an early age on as part of their everyday lives. Although early adolescents’ IT use and its outcomes have been studied, their related coping strategies have received less attention. The current study focuses on early adolescents’ problem-focused strategies used to cope with stressful IT use experiences. The underlying data consist of semistructured interviews with 31 early adolescents. The results show that the strategies used by early adolescents differ in terms of their perv…

nuoretselviytyminen512 Business and managementstressiongelmanratkaisutietotekniikkakäyttäjäkokemuskäyttöongelmatteknostressitietojärjestelmät
researchProduct

Koulu koeajossa : Paunun koulun opettajien ja oppilaiden kokemuksia uudesta rakennuksesta ja sen suhde toimintakulttuuriin

2015

Tämä tutkielma on laadullinen tapaustutkimus, jossa selvitän uuden koulurakennuksen ja toimintakulttuurin suhdetta. Tutkittava kohde on Paunun yläkoulu Jämsässä, sen opettajat ja kaksi yhdeksättä luokkaa. Tutkin käyttäjien vaikutusmahdollisuuksia suunnittelussa sekä heidän kokemuksiaan uudesta rakennuksesta. Tarkastelen myös koulun arkkitehtuuria ja käyttäjien sille antamia merkityksiä. Aineiston kokosin kyselyillä. Tutkimusmenetelmänä käytin myös osallistuvaa havainnointia. Teoreettisen tarkastelun keskiössä on eletyn tilan ja rakennetun ympäristön kokemus, mm. Kirsi Saarikankaan ja Pauline von Bonsdorffin fenomenologisen ja kokemuksellisen ympäristöestetiikan näkemykset tilan ja kokijan s…

oppimisympäristökouluttoimintakulttuurikouluarkkitehtuurikoulurakennuksetinteraktiivisuusarkkitehtuurikäyttäjäkokemuskoulun toimintakulttuuriosallistava suunnitteluvuorovaikutteisuus
researchProduct

Itsepalvelukassat asiakasnäkökulmasta: Vaikutus asiakaskokemuksen muodostumisessa

2014

Tutkielma selvittää aiempaan tutkimukseen perustuen itsepalvelukassojen ja asiakaskokemuksen suhdetta. Tavoitteena on hahmottaa, kuinka itsepalvelukassat vaikuttavat asiakaskokemuksen muodostumisessa. Lisäksi selvitetään edellytykset itsepalvelukassojen hyvän asiakaskokemuksen aikaansaamiseksi. Tutkimustarve perustuu nousevaan kiinnostukseen itsepalveluteknologioita kohtaan, kuten myös asiakaskokemuksen merkityksen kasvulle kaupanalan kilpailun kiristyessä ja asiakkaiden vaatimusten kasvaessa. Lisäksi tutkimus on aiemmin painottunut lähinnä itsepalvelukassojen teknisiin ja taloudellisiin edellytyksiin, sekä käytettävyyden tarkasteluun. Tutkielma yhdistelee näkökulman uutuuden vuoksi laajast…

palvelukokemusasiakaskokemuskäyttäjäkokemusitsepalvelukassaostokokemus
researchProduct

How does information technology-based service degradation influence consumers’ use of services? : An information technology-based service degradation…

2020

Information technology is crucial for modern services. Service delivery may include a complex mix of information technology and telecommunication providers, global networks and customers’ information technology devices. This research focuses on service failures that are caused by information technology problems, which we conceptualize as information technology-based service degradation (ITSD). When information technology-based service degradation occurs in a modern service, the information technology problem may originate from the service provider, another partner or any information technology equipment involved. But the customer may not be able to pinpoint the source of the problem immedia…

palvelutservice failurestage theoryonline service qualitylaatutietotekniikkakäyttäjäkokemusinformation technology-based service degradation
researchProduct

Learning games and children's user experience : the effects of context

2015

Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. Tutkimuksessa käytettiin MinecraftEdu peliä, joka on TeacherGaming LLC yrityksen tekemä vi-rallinen opetusversio Minecraft pelistä. Pelaamisen kontekstit, jossa peliä pelat-tiin, olivat kouluaika ja vapaa-aika. Erilaisista konteksteista johtuen sekä ulkoiset tekijät että myös sisäiset tekijät kuten, päämäärät, tavoitteet, ja motivaatio vaihtelevat. Tutkimuksessa käytetyt metodit koostuivat ääneen ajattelun, obser-voinnin ja kyselyjen yhdistelmistä. Kontekstilla näytti oleva…

pelaaminenflow-tilaoppimispelitcontextpelitplay experienceuser experienceflowMinecraftgamekäyttäjäkokemuskontekstilapsetdigitaaliset pelitlearning-based game
researchProduct

Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games

2017

Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten innovaatioiden vaikutusta pelien käyttökokemukseen. Aihe on tärkeä erityisesti peliteollisuudelle, sillä useat peliyhtiöt ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden muokata pelejä tietyiltä osin luomalla modifikaatioita, (engl. modification, mod) joilla voidaan vaikuttaa pelin ulkoasuun, mekaniikkaan ja sisältöön. Pelikehityksen jatkaminen lisäsisällön luomisella peliyhteisössä on nykyään merkittävä osa pelikulttuuria, joten peliyritysten on tärkeää ymmärtää sen sisältämät mahdollisuude…

pelaaminenkäytettävyysselviytyminenvideopelitUXinnovaatiotkäyttäjälähtöisyysUDIkäyttäjälähtöinen innovaatiovideopelikäyttökokemusCopingkäytettävyysongelmakäyttäjäkokemusongelmat
researchProduct

Exergaming usage : hedonic and utilitarian aspects

2017

There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and…

pelaaminenusage intentionshyötykäyttäjätComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGliikuntapelitexergamingexergamesuse continuanceinformation systems usageuser experiencepelaajatterveyskäyttäytyminenliikuntatottumuksetmielihyvähabits of playingkäyttäjäkokemuskäyttöönottodigitaaliset pelituser behaviour
researchProduct

Cultural Values’ Influences on Users’ Preferences for Gamification Techniques

2019

Gamification techniques such as badges, levels, roles, are widely adopted in information systems (IS). Though researchers have noted that cultural values may influence users' usage of IS, there is a lack of research regarding the relationship of cultural values and gamification techniques. Our study aims to contribute to this area. We propose that users' cultural values may influence how they are motivated and further influence their preferences toward specific gamification techniques. In this research in progress, we review cultural values, examine the currently adopted gamification techniques, and then propose how cultural values influence users' preferences toward specific gamification t…

pelillistäminenarvot (käsitykset)gamification techniquescultural valuesuser preferenceskulttuurierotkäyttäjäkokemustietojärjestelmät
researchProduct

The Interplay of IT Users’ Coping Strategies : Uncovering Momentary Emotional Load, Routes, and Sequences

2020

Despite the positive aspects of information technology (IT) use, it is common for users to experience negative IT incidents. Examples of negative IT incidents include getting lost in an unfamiliar country due to a dysfunctional map application and missing a monetary insurance benefit due to the failure of an activity tracker application. Such incidents can harm IT providers by giving rise to user dissatisfaction, discontinued use, switching, and negative word-of-mouth. To minimize this harm, it is important to understand how users cope after negative incidents. Specifically, information systems (IS) researchers have called for research that uncovers the complex interplay of IT users’ coping…

problem-focusedIT usekäyttäjätselviytyminenroutesequencetietotekniikkaemotion-focusedcopingappraisaltunteetkokemuksetkäyttäjäkokemusIT incidentfrustraatiokäyttäjätutkimus
researchProduct

The hierarchy of needs for user experiences in virtual reality

2021

Virtual reality (VR) is rapidly becoming more widely adopted by various industries, and virtual content is just as rapidly becoming available for consumers. However, there is a lack of guidelines and standards for VR content to be held to in terms of experiential design. Because VR is a relatively new media form for consumers, there is a high risk of user attrition due to the novelty of the service. Therefore, if the first experience of the technology is with poorly made content, users will be much less likely to use VR again. Therefore, as various industries and organizations digitalize and adopt emerging technology such as VR, great care should be given to the way the virtual content and …

sisältötuotantoMaslow's hierarchy of needsComputer scienceHuman–computer interaction518 Media and communicationsmediaimmersiivinen journalismijournalismikäyttäjäkokemusVirtual reality113 Computer and information scienceslisätty todellisuusvirtuaalitodellisuus
researchProduct