Search results for "käyttäjät"
showing 10 items of 72 documents
Exergaming usage : hedonic and utilitarian aspects
2017
There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and…
Study of Zumba game playing experience, related to previous knowledge of Zumba
2014
The focus of this research is to make an analysis of the experiences of Xbox Kinect Zumba game players in correlation to the real Zumba classes. Through the observation of the Zumba game, specifically using the Xbox Kinect motion detection technology, the researcher intends to create a user experience similar to the real classroom experience and/or create a situation pleasant enough to interest the subjects in real Zumba classes or further game playing, despite of their preconceptions about the game/activity. Negative results will be used to pinpoint what is lacking in this situation and environment to achieve the level of comfort and enjoyment required. The researcher intends to show that …
Käyttäjälähtöisen muokattavuuden parantaminen Unity-pelimoottorilla tehdyissä peleissä
2017
Tässä tutkimuksessa toteutettiin käyttäjälähtöistä muokattavuutta helpottava kirjasto Unity-pelimoottorille suunnittelutieteellisenä artefaktina. Artefaktia kehitettiin kolmen syklin ajan, joissa jokaisessa oli oma arviointiosuutensa kirjaston mielekkyyden tarkkailuun. Arviointiin käytettiin kahta esimerkkipeliä ja tapaustutkimusta kattavan arvioinnin takaamiseksi, joiden havaintojen avulla kirjastoa kehitettiin edelleen. Kirjasto on toimiva kokonaisuus ja siitä on apua käyttäjälähtöisen muokattavuuden sallivien pelien kehityksessä. Kirjaston laadulliset vaatimukset omaksuttavuus ja käytettävyys todennettiin tapaustutkimuksella. Suorituskykyä testattiin tekemällä yksinkertainen testi ensimm…
Usage activity, perceived usefulness, and satisfaction in a web-based acceptance and commitment therapy program among Finnish ninth-grade adolescents.
2020
Understanding adolescent usage activity and experiences in web-based psychological intervention programs helps in developing universal programs that can be adopted for promotion of adolescent well-being and prevention of mental health problems. This study examined the usage activity, perceived usefulness (i.e., learning of mindfulness, acceptance and value-related skills), and program satisfaction of 157 Finnish ninth-grade adolescents, who participated in a school-based five-week universal acceptance and commitment therapy web intervention called Youth Compass. Individual and growth environment-related antecedents were measured before the five-week intervention, adolescents' usage activity…
Tavoitettavuuden hallintakeinot pikaviestinnässä
2012
Pikaviestinnän suosio kasvaa sen nopeuden, helppokäyttöisyyden sekä lähes olemattomien kustannuksien vuoksi jatkuvasti. Älypuhelinten yleistymisen ja nopeiden langattomien tietoverkkojen kehittymisen uskotaan kasvattavan suosiota entisestään. Tavoitettavuuden hallinta on yksi tärkeimmistä pikaviestinnän ominaisuuksista, jonka avulla voidaan estää ei-toivottuja keskeytyksiä ja ylläpitää sosiaalista yhteyttä toisiin käyttäjiin. Tavoitettavuudenhallintakeinoja, kuten tavoitettavuustiloja ja -viestejä tai käyttäjäryhmien määrittelyä hyödyntämällä käyttäjät voivat olla tavoitettavissa haluamilleen kontaktilistan henkilöille ja sen myötä kontrolloida yksityisyyttään. Tässä kirjallisuuskatsauksen …
The Interplay of IT Users’ Coping Strategies : Uncovering Momentary Emotional Load, Routes, and Sequences
2020
Despite the positive aspects of information technology (IT) use, it is common for users to experience negative IT incidents. Examples of negative IT incidents include getting lost in an unfamiliar country due to a dysfunctional map application and missing a monetary insurance benefit due to the failure of an activity tracker application. Such incidents can harm IT providers by giving rise to user dissatisfaction, discontinued use, switching, and negative word-of-mouth. To minimize this harm, it is important to understand how users cope after negative incidents. Specifically, information systems (IS) researchers have called for research that uncovers the complex interplay of IT users’ coping…
Keisarinasema ennen ja nyt : Lappeenrannan vanhan rautatieaseman merkitykset paikallisessa kontekstissa 1885-2017
2017
Tutkielma käsittelee tapausesimerkkinä Lappeenrannan entisen rautatieaseman merkityksiä sen elinkaaren 1885–2013 aikana ja edelleen nykyhetkenä, jolloin rakennusta ei enää ole. ”Vanhaksi asemaksi” ja myöhemmin ”Keisarinasemaksi” kutsutulla rakennuksella oli monivaiheinen historia, kunnes se vasta restauroituna katosi kaupunkikuvasta tulipalon seurauksena vuonna 2013. Tässä työssä tarkastellaan rakennuksen ja sen käyttäjien suhteen muuttumista, rakennuksen identiteetin muuttumista ja merkityksiä, joita rakennukseen on kohdistettu eri aikoina. Asemarakennus rakennettiin 1885 kun Lappeenrantaan valmistui Simolasta johtava haararata, joka mahdollisti entistä paremmat liikenneväylät kaupunkiin j…
Toward a stage theory of adaptive social media use : explaining change in facebook use
2018
Existing research on information technology (IT) use has shown that post- adoptive technology use is not a stable but a dynamic phenomenon in which users apply various adaptation behaviors. Users reshape the technology (IT adaptation), adjust their work routines (task adaptation), and change their own behavior (user adaptation) according to the changes induced by IT. Today, people use increasingly social media and other IT for personal purposes. Facebook (FB) is a good example of personal IT that people voluntarily use for years and has become an integral part of people’s everyday lives. Despite extensive research on IT use and IT/user adaptation, we know little about the dynamics of post-a…
Verkkopalvelun sisällönanalyysi : case: Valio ja Arla Foods
2005
What drives travelers' adoption of user-generated content? : A literature review
2018
User-generated content (UGC) has become an important part of travel planning, as travelers evaluate travel products based on past reviews. However, different factors account for why tourists utilize UGC. The aim of this study is to review extant studies on UGC to identify the antecedents of UGC utilization for travel planning and the theories, models, and frameworks used in these studies. A total of 54 studies from 2005 to 2016 were found. This study found that UGC adoption is determined by attributes relating to the user, the source, the content, and response variables. It also found distinct and heterogeneous theories and frameworks mainly drawn from the information systems, socio-psychol…