Search results for "kauhu"
showing 10 items of 26 documents
Kauhuelokuva koulussa
2011
Media, kasvatus ja kulttuurin kierto
2011
Mediasta on länsimaisissa yhteiskunnissa tullut jatkuvasti vahvempi yhteiskunnallinen vaikuttaja ja toimija. Kun julkisuuden muodot ja niiden väliset rajat ovat samaan aikaan, pitkälti digitaalisten medioiden vaikutuksesta, muuttuneet rajustikin, on syntynyt kulttuurinen tilanne, joka vaatii uusia hahmotustapoja. Tässä kirjassa ’kulttuurin kierron’ uusia muotoja tarkastellaan kulttuurituottajuuden, mediakritiikin ja mediakasvatuksen näkökulmista.
Heinrich Hoffmannin Struwwelpeterin muutokset ajassa ja kauhun estetiikka lastenkirjassa
2009
Lower than Low? Domesticating the Aesthetics of Horror in Childish Remakes
2014
Lastenkulttuurin kauhujen kartta
2017
Kirja-arvostelu teoksesta Ylönen, Susanne 2016. Tappeleva rapuhirviö. Kauhun estetiikka lastenkulttuurissa. Jyväskylä Studies in Humanities 282. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. 255 s. nonPeerReviewed
Kauhu ja lukijuus lastenkirjallisuudessa : dialogimuotoon kirjoitettu katsaus
2017
Kasvien vieraus ja ekofeminismin vaarallisuus : Poison Ivyn toiseuttaminen ja torjuminen elokuvassa Batman & Robin
2022
Fiktiossa kasvit saavat usein toimijuutta vain silloin, kun ne näyttäytyvät vaarallisina ja uhkaavina. Näin ollen kasvikauhun hirviöt avaavat tärkeitä näkökulmia kasvien ja ihmisten välisten suhteiden ymmärtämiseen. Elokuvassa Batman & Robin (1997) Poison Ivyn hahmoon henkilöityy kasvien ja naisten toiseuttaminen, minkä lisäksi elokuvan sankarit torjuvat hänen edustamansa ajatuksen luonnonsuojelun tärkeydestä. Koska ympäristöongelmien vaikutukset ja yhteiskunnan alistavat mekanismit toimivat limittäin, vähän tutkittu Poison Ivyn hahmo on intersektionaalisuudessaan ajankohtainen. Ekofeministinen analyysi hahmosta paljastaa, miten ja miksi tietyistä olennoista tehdään populaarifiktiossa viera…
Hirviön monet kasvot : hirviön edustama poikkeavuus yksilön ja yhteisön kokemana Clive Barkerin pienoisromaanissa Cabal
2002
Reconstructing the Gothic in games and gaming : Gothic monsters and ideology in the story world and player experiences of Fallout 3
2018
This dissertation research investigates the deployment of Gothic elements in digital games and player experiences of Gothic monsters. The Gothic is a rich and popular resource for games that, through representations of monstrosities and injustice, aims to induce in players a pleasurable feeling of discomfort, yet also reflects contemporary anxieties. The dissertation comprises three case studies of which the first two are close readings of the action role-playing game Fallout 3 and the third discourse analysis of transcribed player narration from Let’s Play (LP) gameplay videos. More specifically, the case studies discuss the dual role of Gothic monstrosities as a cause and consequence of t…
Tappeleva rapuhirviö : kauhun estetiikka lastenkulttuurissa
2016
Horror in picture books aimed at children appears in many forms and may be interpreted in multiple ways. It may include ghosts and monsters, nightmares and existential fears, or, violence and content labelled as “difficult”. These elements may be portrayed and interpreted as intellectually challenging and up- lifting, as cute, normal and ”not really frightening”, or as something violent and harmful or possibly empowering. In other words, cultural horror and the ways in which we discuss or use it may aim to shock, to reassure, or to entertain. The chosen way of meaning making depends on and reflects the social positioning and performative aims of the producer or interpreter. In this study, t…