Search results for "learning"

showing 10 items of 6669 documents

Starting points of multilateral learning in implementing a music project by utilizing music education technology

2017

The purpose of the research was to find out what kind of connections a music project based on multilateral learning has on pupils’ (children’s) actions and learning when using music education technology as a tool, and how the music project affected the class teacher students’ shared cognition and the development of their professional identity. The project was carried out according to the principles of systems theory. During the process (the class teacher students n=21, the information technology students n=2, the educator n=1, indirectly the master´s thesis writers n=2 and the class teachers n=3) the participants’ experiences were reflected and monitored in various phases. This formed the d…

pedagogiikkamusiikkikasvatusmultilateral learningmultilateralismioppiminenComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATIONmusiikkiteknologiaopetusmenetelmätteachers studentsopettajatopettajankoulutus
researchProduct

Integrating Social Media Concepts as Tools in a Pedagogical Approach for a Technology-enhanced Learning Environment

2017

The use of social networking sites and social media tools is on the rise, as the most common activity of today's youth. Thus, leveraging social media concepts in learning can make education more relatable to the youth in this digital era. This paper identifies key current social media concepts, such as user profiles, activity streams, and status updates, among others, and analyses how they support pedagogical learning approaches, with the progressive inquiry-based model used as an example. The preliminary study serves as an introduction to a series of future research and empirical studies on the integration of key existing social media concepts and the development of novel ones in a hybrid …

pedagogiikkavarsi (kasvinosat)ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATIONtechnolgiessosiaalinen mediaverkko-oppiminene-learning
researchProduct

L'utilisation de séries télévisées pour l'enseignement/apprentissage de la communication pour la consultation médicale

2020

The objective of this research in English for Specific Purposes is to measure the impact of the use of television series on the teaching/learning of communication for medical consultation. It is largely rooted in the field of teaching and learning as existing theories and methodologies are studied with the aim of creating an innovative programme to teach medical students how to communicate during a consultation. This research is innovative as it compares the effectiveness of three types of documents: pedagogical documents, a medical television series and a mix of medical and non-medical television series. The first part of this thesis, which introduces medical English as a sub-genre of Engl…

pedagogysérie téléviséecommunication[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Educationconsultation médicalemedical EnglishFASP.[SCCO.LING]Cognitive science/Linguistics[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciencesFASPenseignement/apprentissagepédagogieEnglish for Specific Purposesmedical consultationcommunication skillsTV series[SCCO.LING] Cognitive science/Linguisticsanglais médical[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguisticsteaching/learningdidactique de l’anglais de spécialité
researchProduct

Compromiso Estudiantil en el Contexto Universitario Colombiano y Desempeño Académico

2014

20 páginas A pesar de la ampliación de la cobertura en la educación superior latinoamericana, persisten graves problemas de deserción que llevan a cuestionar el papel de las experiencias educativas en el fomento del compromiso académico de los estudiantes. Esta investigación se realizó en Colombia y buscó determinar la relación que existe entre el compromiso estudiantil y el desempeño académico de un grupo de universitarios colombianos. El estudio transversal y correlacional empleó la versión en español de la encuesta National Survey of Student Engagement (NSSE) que mide el nivel de participación de los estudiantes en cinco dimensiones: reto académico, aprendizaje activo y colaborativo, int…

pedagogía; educación; psicología de la educación;Student dropout retention higher education student engagement academic performance NSSE academic challenge active and collaborative learning student-faculty interaction enriching educational experiences and supportive campus environmentEducación superiorpedagogíaCompromiso estudiantilpsicología de la educaciónDeserción estudiantilAbandono escolarDeserción estudiantil abandono escolar retención educación superior compromiso estudiantil desempeño académico NSSE reto académico aprendizaje activo y colaborativo interacción con docentes y personal administrativo apoyo institucionaleducaciónRetenciónEducation
researchProduct

Peer selection and influence : Students’ interest-driven socio-digital participation and friendship networks

2020

Digital technologies have been increasingly embedded in students’ everyday lives. Interest-driven socio-digital participation (ISDP) involves students’ pursuit of interests mediated by computers, social media, the internet, and mobile devices’ integrated systems.ISDPis likely to intertwine closely with young people’s social networks that has been scarcely studied quantitatively. To close this gap, the present paper investigated students’ peer selection and influence effects of the intensity of their ISDP and friendship networks. We collected two-wave data by administering a peer nomination to trace students’ friendship networks with peers and a self-reported questionnaire to examine student…

peer friendshipsocial network analysisinterest-driven socio-digital participationmedia_common.quotation_subjecttieto- ja viestintätekniikkaBridge (interpersonal)Educationsosiaaliset verkostotnuoretMathematics educationSelection (linguistics)ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION0501 psychology and cognitive sciencesSocial mediavertaisryhmätFormal learningmedia_commonbusiness.industry4. Education05 social sciences050301 educationFriendshipystävyysNominationThe InternetPsychologybusiness0503 educationMobile devicepeer selection and influenceystävät050104 developmental & child psychology
researchProduct

Learning games and children's user experience : the effects of context

2015

Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. Tutkimuksessa käytettiin MinecraftEdu peliä, joka on TeacherGaming LLC yrityksen tekemä vi-rallinen opetusversio Minecraft pelistä. Pelaamisen kontekstit, jossa peliä pelat-tiin, olivat kouluaika ja vapaa-aika. Erilaisista konteksteista johtuen sekä ulkoiset tekijät että myös sisäiset tekijät kuten, päämäärät, tavoitteet, ja motivaatio vaihtelevat. Tutkimuksessa käytetyt metodit koostuivat ääneen ajattelun, obser-voinnin ja kyselyjen yhdistelmistä. Kontekstilla näytti oleva…

pelaaminenflow-tilaoppimispelitcontextpelitplay experienceuser experienceflowMinecraftgamekäyttäjäkokemuskontekstilapsetdigitaaliset pelitlearning-based game
researchProduct

Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning

2017

Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut tietokone- tai videopelejä englanniksi (esim. tämä tutkimus), ja on samalla saanut mahdollisuuden kehittää englannin kielen taitoaan motivoivalla, merkityskeskeisellä tavalla. Vaikka aiempien tutkimusten valossa näyttää selvältä, että videopeleillä on kiistaton positiivinen vaikutus kielen oppimiseen (esim. Chik 2012, Mayer 2014), se, millaisena pelaajat itse kokevat pelien parissa tapahtuvan kielenoppimisen, on toistaiseksi jään…

pelaaminennuoretvideopelitextramural Englishdigital gamessecond language acquisitionkielenoppiminenkielen oppiminenenglannin kielilanguage learningdigitaaliset pelit
researchProduct

Oppimispelit ja oppijan motivointi pelillistämisen avulla

2015

Tämä työ on kirjallisuuskatsaus, jossa perehdytään oppimispeleihin ja pellistämiseen sekä oppijan motivointiin. Tutkielmassa on pyritty selvittämään se, mitä tarkoitetaan pelillistämisellä, mikä on oppimispeli ja kuinka oppijaa voidaan motivoida oppimispeleissä käyttäen pelillistämistä. Pelaaminen on 2000-luvulla yleistynyt ja siitä on tullut osa lähes kaikkien ihmisten arkea. Tästä syystä pelejä ja pellistämistä on tutkittu paljon ja pohdittu pelien potentiaalia ja hyödyntämistä opetuksessa. Pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisten elementtien käyttöä ei-pelillisessä kontekstissa. Tutkielmassa on tuotu esille kolme teoriaa motivoinnista ja sovellettu niitä oppimispeleihin. ARCS-malli kes…

pelillistäminenpelisyklipelillinen elementtiARCS-mallioppimispeliE-learningmotivointi
researchProduct

Cyber security exercise : Literature review to pedagogical methodology

2019

This paper is a literature review, where we try to find out pedagogical principles has used in different virtual or simulated industry learning environments. The purpose is to use these findings to create in the future a new model for teaching in cyber security exercises. Cyber security exercises are the major service at JYVSECTEC - Jyväskylä Security Technology, cyber security research, training and development center in Finland [1]. JYVSECTEC Cyber security exercises are executed in real life simulation environment, RGCE (Realistic Global Cyber Environment) [1]. It provides the same functionality as the real Internet, but it is isolated from the real Internet and fully controlled by JYVSE…

pelillistäminensimulation pedagogyexercisegame based learningsimulaatioharjoitteluharjoituksetSociologyyhteisöllinen oppiminenComputer securitycomputer.software_genrekyberturvallisuuscomputer
researchProduct

Serious game design : supporting collaborative learning and investigating learners' experiences

2014

pelimekaniikatdesign researchyhteisöllisyysoppimiskokemuksetpelisuunnittelucollaborative serious gamecollaborationoppimispelitgame mechanicsserious game experiencescomputer-supported collaborative learningoppimispelikokemustietokoneavusteinen oppimineneducational gamesgame designyhteisöllinen oppiminen
researchProduct