Search results for "oppimispelit"
showing 10 items of 61 documents
Response to computer-assisted intervention in children most at risk for mathematics difficulties
2015
Evidence of an association between poor early number skills and a high risk for later difficulties in mathematics manifests a need for both early identification of risk and effective prevention of difficulties. However, only a few theory-based assessment and progress monitoring tools, and intervention methods are avail able for this purpose in Finnish pre-primary education. This thesis aimed to examine to what extent a theory-based computer-assisted intervention method (GraphoGame Math, GGM) can support early number skills development in children (67-year-olds) most at risk for mathematics difficulties (MD; defined as performance below the 10th percentile). The specific aims were threefold…
Sprachlernspiele im DaF-Unterricht : Einblick in die Spielpraxis des finnischen und ungarischen Deutsch-als-Fremdsprache-Unterrichts in der gymnasial…
2009
The goal of this study is to analyze and compare aspects of language learning games in the context of Finnish and Hungarian high-school teaching of German as a foreign language (GFL). First, the practices of using games in GFL are investigated. Secondly, the subjective theories of teachers on language learning games are analyzed. Thirdly, the differences between the Finnish and Hungarian contexts are discussed.The data for this study was gathered with a written questionnaire (48 Finnish, 49 Hungarian GFL teachers) and through semi-standardized interviews (8 Finnish, 5 Hungarian GFL teachers). In addition, Hungarian and Finnish national curricula are analyzed. Through triangulation, both qua…
Kulttuurin leikillistyminen ja pelillistyminen
2022
Struktuurit ja pelit kielenoppimisen alkuvaiheen tukena
2019
Vastaantulo-hankkeessa on perehdytty kielenoppimisen alkuvaiheeseen ja suullisen kielitaidon kehittymiseen valmistavassa opetuksessa. Oppilaan aloittaessa koulunkäynnin uudella kielellä, on kielenoppimisen kannalta merkityksellistä päästä osallistumaan vuorovaikutukseen luokkatovereiden ja opettajien kanssa sekä oppia vuorovaikutuksessa relevanttia, autenttista ja merkityksellistä kieltä. Tässä artikkelissa tarkastelen struktuurien ja vuorovaikutukseen ohjaavien pelien merkitystä kielenoppimisen alkuvaiheessa olevan oppijan suullisen kielitaidon kehittymisen kannalta. Tarkastelu pohjautuu Vastaantulossa alakoulun valmistavan opetuksen ryhmässä kuvattuun videomateriaaliin sekä pro gradu -tut…
Computerized reading fluency assessment : task validity and the strongest discriminators of fluency skills among second-graders
2015
This study examines how well computerized reading fluency assessment measures correspond to the more traditional pen-and-paper methods; and which computerized measures best discriminate between children poor reading fluency skills and the control group. The study was conducted in Finland among 203 second-graders, i.e. 7-8 year olds. The children were divided into two groups: the at-risk for reading difficulties group and control group, based on their standardized score on word-level fluency test. 36 of the participants placed in the ‘at-risk’ group, and 167 in the control group. On the course of the study, the participants conducted various tasks in a computerized, interactive GraphoGame le…
Influence of grade one Zambian teachers and GraphoGame on initial literacy acquisition : Lusaka district
2014
Ärsykkeiden ryhmittelyn vaikutus lasten oppimiseen työmuistia kuormittavassa oppimispelissä
2015
Tässä tutkielmassa tutkimme lasten suoriutumista selaimella pelattavassa oppimispelissä. Kehitimme tutkimusta varten uuden pelin, jossa oli 10 erilaista työmuistia kuormittavaa kenttää. Näistä kuusi perustui auditiivisiin ja neljä visuaalisiin ärsykkeisiin. Pelikenttien vaikeustaso eli niissä muistettavien ärsykkeiden määrä adaptoitiin pelissä bayesilaisella algoritmilla pelaajien suoritustasoa vastaavaksi. Pelin pelaaminen edellytti suomen kielen ja numeroiden ymmärtämistä. Mainostimme peliä päiväkodeissa ja Facebookin Leijonaemot-ryhmässä, joka on ryhmä erityislasten äideille. Saimme tutkimukseen 1 074 vapaaehtoista pelaajaa, jotka pelasivat yhteensä 23 315 peliyritystä, keskiarvon olless…
Lasten ja nuorten sosiaalisen median ongelmatilanteet ja tarvittavat turvataidot
2023
Kouluikäiset lapset ja nuoret viettävät päivittäin useita tunteja erilaisilla sosiaalisen median alustoilla (EU Kids, 2020). Keskeisenä kasvu- ja toimintaympäristönä sosiaalinen media (some) luo mahdollisuuksia muun muassa toimijuudelle, oppimiselle ja vuorovaikutukselle, mutta myös erilaisten ongelmatilanteiden rakentumiselle ja kohtaamiselle. Nettikiusaaminen, virheellisen tiedon tai vaarallisten some-haasteiden kohtaamisnen ovat esimerkkejä yleisistä somen ongelmatilanteista. Sosiaalisen median turvataidot ovat nykyajan kansalaistaitoja, joita voidaan opettaa kouluissa esimerkiksi terveystiedon oppitunneilla pelillisin keinoin. nonPeerReviewed
Game learning analytics for understanding reading skills in transparent writing system
2020
Serious games are designed to improve learning instead of providing only entertainment. Serious games analytics can be used for understanding and enhancing the quality of learning with serious games. One challenge in developing computerized support for learning is that learning of skills varies between players. Appropriate algorithms are needed for analyzing the performance of individual players. This paper presents a novel clustering-based profiling method for analyzing serious games learners. GraphoLearn, a game for training connections between speech sounds and letters, serves as the game-based learning environment. The proposed clustering method was designed to group the learners into p…
Digitaalisen pelaamisen käytäntöjä esiopetuksessa : kasvattajat ja tabletit valmiina, peli alkaa!
2018
Digitaaliset pelit tekevät tuloaan suomalaiseen esiopetukseen. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, kuinka paljon, millaisia ja missä tilanteissa digitaalisia pelejä esiopetuksessa pelataan sekä kuinka kasvattajiin ja toisaalta heidän työympäristönsä voimavaroihin liittyvät tekijät ovat yhteydessä pelaamisen useuteen esiopetuksessa. Tutkimuksen aineisto kerättiin verkkokyselyllä ja aineistonkeruussa hyödynnettiin ammattijärjestöjä ja sosiaalista mediaa. Tutkimukseen osallistui yhteensä 94 esiopetuksessa työskentelevää kasvattajaa. Aineiston analyysi toteutettiin määrällisesti ja keskeisimpänä menetelmänä oli lineaarinen regressioanalyysi. Eri esiopetusryhmien välillä oli suuria ero…