Search results for "oppimispelit"

showing 10 items of 61 documents

Response to computer-assisted intervention in children most at risk for mathematics difficulties

2015

Evidence of an association between poor early number skills and a high risk for later difficulties in mathematics manifests a need for both early identification of risk and effective prevention of difficulties. However, only a few theory-based assessment and progress monitoring tools, and intervention methods are avail able for this purpose in Finnish pre-primary education. This thesis aimed to examine to what extent a theory-based computer-assisted intervention method (GraphoGame Math, GGM) can support early number skills development in children (6௅7-year-olds) most at risk for mathematics difficulties (MD; defined as performance below the 10th percentile). The specific aims were threefold…

children most at risk for MDGrapho-Game Math (GGM)tietokoneavusteinen opetusvaikuttavuuslaskemisen erityisvaikeusoppimispelitcomputer-assisted intervention (CAI)oppimisvaikeudetEkapeli-Matikkariskiryhmätesikouluikäisetmathematics difficulties (MD)responsiveness to interventionearly number skills developmentmatemaattiset taidotopetusteknologialapset
researchProduct

Sprachlernspiele im DaF-Unterricht : Einblick in die Spielpraxis des finnischen und ungarischen Deutsch-als-Fremdsprache-Unterrichts in der gymnasial…

2009

The goal of this study is to analyze and compare aspects of language learning games in the context of Finnish and Hungarian high-school teaching of German as a foreign language (GFL). First, the practices of using games in GFL are investigated. Secondly, the subjective theories of teachers on language learning games are analyzed. Thirdly, the differences between the Finnish and Hungarian contexts are discussed.The data for this study was gathered with a written questionnaire (48 Finnish, 49 Hungarian GFL teachers) and through semi-standardized interviews (8 Finnish, 5 Hungarian GFL teachers). In addition, Hungarian and Finnish national curricula are analyzed. Through triangulation, both qua…

motivaatioMotivationoppiminenLanguage learning gamesClassroom-practicelukioLanguage teaching techniquesluokkatyöskentelyopetusUnkarioppimispelitGerman as a foreign languageSuomiGerman languagesaksan kieliopetusmenetelmätkieletSubjective theoriesopetussuunnitelmat
researchProduct

Kulttuurin leikillistyminen ja pelillistyminen

2022

viihdepelitpelillistäminenpelaaminenhyödyllisyyssosiaalinen mediakulttuurin muutosleikkiminenleikitkulttuurintutkimuspelitutkimusoppimispelitmobiilipelit
researchProduct

Struktuurit ja pelit kielenoppimisen alkuvaiheen tukena

2019

Vastaantulo-hankkeessa on perehdytty kielenoppimisen alkuvaiheeseen ja suullisen kielitaidon kehittymiseen valmistavassa opetuksessa. Oppilaan aloittaessa koulunkäynnin uudella kielellä, on kielenoppimisen kannalta merkityksellistä päästä osallistumaan vuorovaikutukseen luokkatovereiden ja opettajien kanssa sekä oppia vuorovaikutuksessa relevanttia, autenttista ja merkityksellistä kieltä. Tässä artikkelissa tarkastelen struktuurien ja vuorovaikutukseen ohjaavien pelien merkitystä kielenoppimisen alkuvaiheessa olevan oppijan suullisen kielitaidon kehittymisen kannalta. Tarkastelu pohjautuu Vastaantulossa alakoulun valmistavan opetuksen ryhmässä kuvattuun videomateriaaliin sekä pro gradu -tut…

pelitpelaaminenkielenoppimisen alkuvaihesuullinen kielitaitostruktuuritperusopetukseen valmistava opetusrutiinitkielenoppiminenoppimispelitvalmistava opetus
researchProduct

Computerized reading fluency assessment : task validity and the strongest discriminators of fluency skills among second-graders

2015

This study examines how well computerized reading fluency assessment measures correspond to the more traditional pen-and-paper methods; and which computerized measures best discriminate between children poor reading fluency skills and the control group. The study was conducted in Finland among 203 second-graders, i.e. 7-8 year olds. The children were divided into two groups: the at-risk for reading difficulties group and control group, based on their standardized score on word-level fluency test. 36 of the participants placed in the ‘at-risk’ group, and 167 in the control group. On the course of the study, the participants conducted various tasks in a computerized, interactive GraphoGame le…

arviointimenetelmätEkapeliarviointiLukusujuvuustietokoneistettu arviointilukeminenoppimispelit
researchProduct

Influence of grade one Zambian teachers and GraphoGame on initial literacy acquisition : Lusaka district

2014

koulutulokkaatteachersEkapeliSambiaZambiaGraphoGameopettajatlukeminenoppimispelitalakouluopetustaitomotivationpersonal theories of teachinglukutaitoopetusmenetelmätliteracy curriculumteaching approachesopettaja-oppilassuhdefirst grade learners
researchProduct

Ärsykkeiden ryhmittelyn vaikutus lasten oppimiseen työmuistia kuormittavassa oppimispelissä

2015

Tässä tutkielmassa tutkimme lasten suoriutumista selaimella pelattavassa oppimispelissä. Kehitimme tutkimusta varten uuden pelin, jossa oli 10 erilaista työmuistia kuormittavaa kenttää. Näistä kuusi perustui auditiivisiin ja neljä visuaalisiin ärsykkeisiin. Pelikenttien vaikeustaso eli niissä muistettavien ärsykkeiden määrä adaptoitiin pelissä bayesilaisella algoritmilla pelaajien suoritustasoa vastaavaksi. Pelin pelaaminen edellytti suomen kielen ja numeroiden ymmärtämistä. Mainostimme peliä päiväkodeissa ja Facebookin Leijonaemot-ryhmässä, joka on ryhmä erityislasten äideille. Saimme tutkimukseen 1 074 vapaaehtoista pelaajaa, jotka pelasivat yhteensä 23 315 peliyritystä, keskiarvon olless…

pelillistäminenoppiminentyömuistioppimispelit
researchProduct

Lasten ja nuorten sosiaalisen median ongelmatilanteet ja tarvittavat turvataidot

2023

Kouluikäiset lapset ja nuoret viettävät päivittäin useita tunteja erilaisilla sosiaalisen median alustoilla (EU Kids, 2020). Keskeisenä kasvu- ja toimintaympäristönä sosiaalinen media (some) luo mahdollisuuksia muun muassa toimijuudelle, oppimiselle ja vuorovaikutukselle, mutta myös erilaisten ongelmatilanteiden rakentumiselle ja kohtaamiselle. Nettikiusaaminen, virheellisen tiedon tai vaarallisten some-haasteiden kohtaamisnen ovat esimerkkejä yleisistä somen ongelmatilanteista. Sosiaalisen median turvataidot ovat nykyajan kansalaistaitoja, joita voidaan opettaa kouluissa esimerkiksi terveystiedon oppitunneilla pelillisin keinoin. nonPeerReviewed

disinformaationettikiusaaminenturvataidotnuoretSoMe Detectives (peli)turvallisuusongelmakäyttösosiaalinen mediaterveystieto (oppiaineet)lapset (ikäryhmät)verkkourkintaoppimispelit
researchProduct

Game learning analytics for understanding reading skills in transparent writing system

2020

Serious games are designed to improve learning instead of providing only entertainment. Serious games analytics can be used for understanding and enhancing the quality of learning with serious games. One challenge in developing computerized support for learning is that learning of skills varies between players. Appropriate algorithms are needed for analyzing the performance of individual players. This paper presents a novel clustering-based profiling method for analyzing serious games learners. GraphoLearn, a game for training connections between speech sounds and letters, serves as the game-based learning environment. The proposed clustering method was designed to group the learners into p…

GraphoLearnlearning analyticsletter knowledgeserious gamesoppimisvaikeudethyötypelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGtietokoneavusteinen oppiminenreading difficultieslukihäiriötoppimispelit
researchProduct

Digitaalisen pelaamisen käytäntöjä esiopetuksessa : kasvattajat ja tabletit valmiina, peli alkaa!

2018

Digitaaliset pelit tekevät tuloaan suomalaiseen esiopetukseen. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, kuinka paljon, millaisia ja missä tilanteissa digitaalisia pelejä esiopetuksessa pelataan sekä kuinka kasvattajiin ja toisaalta heidän työympäristönsä voimavaroihin liittyvät tekijät ovat yhteydessä pelaamisen useuteen esiopetuksessa. Tutkimuksen aineisto kerättiin verkkokyselyllä ja aineistonkeruussa hyödynnettiin ammattijärjestöjä ja sosiaalista mediaa. Tutkimukseen osallistui yhteensä 94 esiopetuksessa työskentelevää kasvattajaa. Aineiston analyysi toteutettiin määrällisesti ja keskeisimpänä menetelmänä oli lineaarinen regressioanalyysi. Eri esiopetusryhmien välillä oli suuria ero…

kasvattajatEkapelitaulutietokoneetesiopetusdigitaaliset pelitoppimispelit
researchProduct