Search results for "oppimispelit"
showing 10 items of 61 documents
Pelillistä kielitietoisuutta nuorten arkeen : Häng med i svängarna!
2020
Häng med i svängarna – på svenska! (2018–2020) on Svenska Kulturfondenin rahoittama Hallå!-hanke, jonka tavoitteena on lisätä yläkoululaisten tietoisuutta ruotsin kielestä. Erityisesti haluamme innostaa oppilaita havaitsemaan ruotsin käytön mahdollisuudet omassa arkielämässään ja siten ylläpitää kiinnostusta myös oppilaiden siirtyessä toiselle asteelle ja myöhemmin työelämään. Hankkeessa kehitetään interaktiivista mobiilipeliä, josta kerromme tässä artikkelissa. Artikkelin lopussa kerromme, miten ilmaisen pelin voi ladata itselleen. Hankkeen verkkosivuilla on myös videoita, joita voi hyödyntää oppilaiden motivoinnissa. nonPeerReviewed
Digital solutions for multilingual learning environments : the case of GraphoGame™ adaptations in Kenya
2015
Talarius-sovelluksen käyttö opetuksen tukena
2008
Pelisilmää – pelaaminen osana kielenopetusta
2015
Pelaajabarometri 2010
2011
GraphoLearn India : The Effectiveness of a Computer-Assisted Reading Intervention in Supporting Struggling Readers of English
2018
India, a country with a population of more than 1.3 billion individuals, houses the world’s second largest educational system. Despite this, 100 of millions of individuals in India are still illiterate. As English medium education sweeps the country, many are forced to learn in a language which is foreign to them. Those living in poverty further struggle to learn English as it tends to be a language which they have no prior exposure to and no support at home for. Low-quality schools and poor instructional methods further exacerbate the problem. Without access to quality education, these individuals continue to struggle and are ultimately never given the chance to break the cycle of poverty.…
Auditiivisen ja kielellisen harjoittelun vaikutus kolmannella luokalla olevien heikkojen lukijoiden lukutaitoon
2012
Learning teamwork through a computer game: for the sake of performance or collaborative learning?
2021
AbstractOur study examined using a computer-based learning game as a tool to facilitate teaching and learning teamwork skills. The game was applied to an undergraduate level human resource management course at a business school in Finland. We focused on students’ experiences and key learning outcomes of collaborative learning of teamwork skills through the game, and our analysis highlighted two key features of learning outcomes. First, the computer-based learning game promoted students’ self-reflection and evaluation of their individual team roles. Second, although the game taught students the importance of continuous information sharing in teamwork, their evaluation of team outcomes was pe…
Children's involvement in the design of game-based learning environments
2008
Osallistuminen teknologian suunnitteluun tarjoaa lapsille arvokkaita kokemuksia. Tilaisuus päästä ottamaan osaa todellisen sovelluksen kehittämiseen kiinnostaa ja motivoi lapsia sekä toimii myös monenlaisten taitojen oppimistilanteena, Tuula Nousiainen kertoo. Lasten osallistuminen osoittautui tärkeäksi myös kehittäjille, jotka paitsi saivat lapsilta runsaasti ideoita, myös kokivat lasten kanssa toimimisen motivoineen työskentelyään.Nousiainen tutki kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Tavoitteena oli tutkia ja kehittää toimintatapoja lapsilähtöiseen teknologian suunnitteluun. Tutkimuksessa muodostettiin monitieteinen lapsilähtö…
Is There Hope for First Graders at the Lowest Percentiles? : The Roles of Self-Efficacy, Task Avoidance, and Support in the Development of Reading Fl…
2022
Self-efficacious children are expected to be more task-focused in challenging achievement situations and consequently have better chances of overcoming learning difficulties than children who have lower self-efficacy. The present study investigates this presumption with Finnish-speaking first graders struggling with reading acquisition ( N = 285). The development of the children’s reading fluency, self-efficacy, and task avoidance was followed from the middle of Grade 1 to the end of Grade 2, and a 6-week mobile game-based intervention was administered to those who exhibited the greatest risk for reading disabilities (≤ 5th percentile). Exploratory structural equation modeling was used to …