Search results for "pelit"

showing 10 items of 484 documents

Dokumenteista käytäntöön : ajankohtaista kieli(koulutus)politiikkaa

2022

Ukrainapakopelitkriisitvarhaiskasvatusvuorovaikutusdemokratiakorkea-asteen koulutuskielipolitiikkasuomi toisena kielenämonikielisyysfonetiikkaverkko-opetusglobaalikasvatus
researchProduct

Virtual Reality Arcades : A Study on Usage Habits with Emphasis on Digital Gaming

2019

Virtual reality (VR) and VR gaming have seen substantial advancement during the recent years both in terms of technological development and the number of users. A notable rise has also occurred in the number of VR arcades. Despite the growing academic interest towards VR and VR gaming, there is still a dearth of understanding on the usage aspects of VR gaming and VR arcades. To address this gap, this study explored the habits of using VR arcades with emphasis on digital gaming. Specific focus was set on investigating differences between gender, age, and physical activity background. The study was exploratory in nature and based on a quantitative analysis of data collected from 126 responden…

VRdigital gamingApplied psychologyPhysical activityVirtual realityexergamingvirtuaalitodellisuusEntertainmentusage habitsentertainmentVR arcadeSet (psychology)PsychologyEmphasis (typography)digitaaliset pelit
researchProduct

Suomalaisten pääsarjatason palloilujoukkueiden näkemykset Suomen rahapelijärjestelmästä

2019

Tutkimuksessa selvitetään suomalaisten pääsarjatason palloilujoukkueiden näkemyksiä Suomen rahapelijärjestelmästä. Tutkittavia osaalueita on kolme: joukkueiden 1) tietoisuus veikkausvoittovarojen jakoperusteista ja näkemykset Veikkauksen toiminnan vaikutuksista, 2) veikkausvoittovaroista saama tuki ja Veikkauksen kanssa tehdystä vastikkeellisesta yhteistyöstä saama korvaus sekä tyytyväisyys tukeen/ korvaukseen ja 3) näkemykset Suomen nykyisestä rahapelijärjestelmästä ja mahdollisesta toimilupaperusteiseen järjestelmään siirtymisestä. Kyselyn tuloksien taustoitukseksi tutkimuksessa käsitellään suomalaista rahapelijärjestelmää ja veikkausvoittovarojen merkitystä liikunnan ja urheilun rahoitus…

Veikkausurheilu- ja liikuntaseuratedunsaajatvarojenjakorahapelitrahapelijärjestelmävedonlyönti
researchProduct

Problematic gaming is associated with some health-related behaviors among Finnish vocational school students

2020

The objective of this work was to examine the connections between problematic digital gaming and various health-related behavior characteristics in a population of vocational school students. Data collection was performed (N = 1335) via an online survey in vocational school units in northern Finland. The survey incorporated the Internet Gaming Disorder Test (IGD10) as well as self-reported measures including questions on socio-demographics, information on the living arrangements of participants, gaming habits, and health-related behaviors. Eightyfour percent (n = 773) of the respondents (an average age of 17.5 years [SD = 4.4]) played digital games regularly. Male gender, daily game use, ha…

Video gamesGaming disorderHealthvideopelitterveyskäyttäytymineneducationammattikoululaisetterveyshuman activities
researchProduct

Vocational education approach: New TEL settings—new prospects for teachers' instructional activities?

2013

This study focuses on vocational education teachers’ instructional activities in a new technology-enhanced learning (TEL) setting. A content analysis is applied to investigate teachers’ and students’ interactions in a 3D game context. The findings illustrate that when teachers’ and students’ interactions are mediated by a game, teachers seem to apply different discussion activities to empower vocational learning than they do in traditional classroom settings. Additionally, the present study shows that teachers spontaneously develop new ways of supporting vocational learning processes. In more detail, two main types of instructional activities were identified: a “knowledge-providing” approac…

Vocational learningDesign-based researchkehittämistutkimusmedia_common.quotation_subjectTeaching methodEducational technologyTeachers’ instructional activitiesContext (language use)CreativityammattikoulutusEducationHuman-Computer InteractionpelitContent analysis3D gameVocational educationPedagogyComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATIONPsychologymedia_commonAmmatillinen opetus
researchProduct

Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games

2015

Wittgenstein Ludwigdigital gameskielifilosofiakerrontaludonarrativeGadamer Hans-Georgdigitaalinen kulttuuridefinitionvideogamesgame studiesnarratologysociology of language and religionlanguage-gamesmeaninghermeneuticspelitutkimushermeneutiikkanarratiivisuusilmaisutarinatsemantiikkacomputer gamesrole-playing gamesroolipelitkielipelitdigitaaliset pelit
researchProduct

Itsetuntemus, ekspressivismi ja Wittgenstein

2017

Tämä artikkeli esittelee ekspressivististä itsetuntemuksen (self-knowledge) teoriaa erityyppisten itsetuntemuksen teorioiden kontekstissa. Artikkelin viimekätinen tavoite on arvioida erityisesti ekspressivistisen teorian suhdetta Wittgensteinin mielenfilosofiaan, joka usein mainitaan teorian lähteenä, ja tarkastella teorian kehitystarpeita ja -mahdollisuuksia muiden itsetuntemuksen teorioiden valossa. Osassa 1 esitetään eräitä käsitteellisiä selvennyksiä. Osa 2 käsittelee itsetuntemuksen (omia mentaalisia tiloja koskevan tiedon) oletettuja filosofisesti kiinnostavia erityispiirteitä, joiden ymmärtäminen on itsetuntemuksen teorioiden arvioimisen kannalta olennaista. Osa 3 esittää itsetuntemu…

Wittgenstein LudwigmielenfilosofiaekspressivismiitsetuntemuskielifilosofiaitseilmaisuArtikkelitkielipelit
researchProduct

Verkkopelin pelaaminen ja pelaajien vuorovaikutus

2014

Tämän tutkielman tavoitteena oli tutkia ja analysoida verkkopelin pelaamista ja siihen liittyvää vuorovaikutusta. Tavoitteena oli selvittää, miten ja miksi lapset pelaavat verkkopeliä ja millaista vuorovaikutusta pelaamiseen liittyy. Lisäksi haluttiin selvittää, miten lapsille suunnattua verkkopeliä voitaisiin kehittää. Tutkimus toteutettiin laadullisin menetelmin. Aineisto kerättiin haastattelemalla ja havainnoimalla verkkopelin pelaajia yksilö-, pari- ja ryhmätilanteissa. Tutkimukseen osallistui yhdeksän 7–12-vuotiasta lasta. Tutkimustilanteissa lapset pelasivat verkkopeliä ja samalla heitä haastateltiin pelaamisesta. Tutkimustilanteissa pelattiin Ylen tuottamaa Boforia…

YleisradiopelaaminenvuorovaikutuspelaajatpuheviestintäverkkopelitKvalitatiivinen tutkimuslapsetdigitaaliset pelit
researchProduct

Testing the Effects of GraphoGame Against a Computer-Assisted Math Intervention in Primary School

2022

International audience; Purpose: This study was designed to assess the efficiency of a French version of GraphoGame (GG) against an equally engaging math intervention (Fiete Math, FM) in a large school sample of children from socioeconomically disadvantaged neighborhoods in grade 1 (N = 921). Method: The intervention was implemented in two different cohorts who used GG or FM for about four months four times a week for 30 minutes. Gains in reading and mathematics were assessed before and after intervention. Given the nested nature of the data, results were analyzed using hierarchical linear mixed effect models with intervention and initial pretest level as fixed effects and individuals and c…

[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education[SCCO.PSYC]Cognitive science/Psychologyeducationlukutaitotietokoneavusteinen oppiminenmatemaattiset taidotalakoululaisetPsychology (miscellaneous)oppimispelitEducation
researchProduct

Continuous play : leisure engagement in competitive fighting games and taekwondo

2023

In order to better understand the development of play and games in modern lives, this article examines two competitive leisure groups: digital fighting game players and traditional taekwondo practitioners. Drawing on qualitative offline/online interviews (n = 56) and close reading of externally documented life narratives (n = 14), we explore how the modes and motives of engagement fluctuate in competitive players over time. The study provides a new developmental approach to continuous competitive play as leisure. Our results show rather than making linear progress from ‘casual’ to ‘serious’ leisure, individuals in both groups perceive their lasting relationships with these activities gradua…

accommodationtaekwondopelaaminenelektroninen urheiluacquaintancecasual leisuresitoutuminenserious leisureattachmentdigitaaliset pelitvapaa-aikakamppailulajit
researchProduct