Search results for "pelit"
showing 10 items of 484 documents
Response to computer-assisted intervention in children most at risk for mathematics difficulties
2015
Evidence of an association between poor early number skills and a high risk for later difficulties in mathematics manifests a need for both early identification of risk and effective prevention of difficulties. However, only a few theory-based assessment and progress monitoring tools, and intervention methods are avail able for this purpose in Finnish pre-primary education. This thesis aimed to examine to what extent a theory-based computer-assisted intervention method (GraphoGame Math, GGM) can support early number skills development in children (67-year-olds) most at risk for mathematics difficulties (MD; defined as performance below the 10th percentile). The specific aims were threefold…
Puumailoista ylämummoon : Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen
2020
Digitaalisten jääkiekkopelien kilpapelaaminen nousi otsikoihin keväällä 2020, kun COVID-19 -pandemian vuoksi jääkiekon suomenmestaruussarja Liiga jouduttiin keskeyttämään. Varsinaisen jääkiekkoviihteen tilalle Telia yhteistyökumppaneineen loi virtuaaliset pudotuspelit, eli ePlayoffit, jotka saivat näkyvyyttä useissa kotimaisissa medioissa. Samalla ePlayoffit nostivat esiin myös NHL-pelien ammattipelaamista ECL- ja NACL-sarjoissa. Tässä katsauksessa käyn läpi digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyvää tutkimusta, sekä kartoitan uusia mahdollisia tutkimussuuntia niihin liittyen. Katsaus keskittyy historiallisiin ja yhteiskunnallisiin näkökulmiin, sekä kilpapelaamiseen. Mahdollisia uusia tutkim…
Incentive Mechanism for Edge Computing-Based Blockchain: A Sequential Game Approach
2022
The development of the blockchain framework is able to provide feasible solutions for a wide range of Industrial Internet of Things (IIoT) applications. While the IIoT devices are usually resource-limited, how to make sure the acquisition of computational resources and participation of the devices will be the driving force to realize blockchain. In this work, an edge computing-based blockchain framework is considered, where multiple edge service providers (ESPs) can provide computational resources to the IIoT devices. We focus on investigating the trading between the devices and ESPs, where ESPs are the sellers and devices are the buyers. A sequential game is formulated and by exploring the…
Myrkkymysteeri : toiminnallinen demokratiakasvatuspeli
2022
Tero Pasanen (1978–2022)
2022
Pohjoisen mytologian vaikutus digitaalisissa peleissä : Edda-runojen ja visuaalisen analyysin avulla
2013
Käsittelee pohjoisen mytologian vaikutusta digitaalisissa peleissä. Keskeisimmät esille nousevat pelit ovat Smite, World or Warcraft ja Persona4.
Introduction: Exploring Nordic Game Research
2014
Nordic DiGRA 2012 Conference was held at the University of Tampere on June 6-8, 2012. In this Special Issue of the Transactions of DiGRA journal, we present a selection of the best papers of that conference.
The light, the dark, and everything else : making sense of young people's digital gaming
2023
Whether gaming has a beneficial or detrimental effect on young people's lives is a defining feature in both the research and the public discussion of youth digital gaming. In this qualitative study, we draw from a thematic analysis of the experiences of 180 game players in Finland, aged 15–25 years. Utilizing the digital gaming relationship (DGR) theory, we explore how different aspects of gaming actualize in their lives, and how different features of gaming culture participation come together to form their experience. We contend that framing gaming as a balancing act between beneficial and detrimental obscures much of the complexity of young people's gaming, reinforces a partially false di…
Lasten ja nuorten sosiaalisen median ongelmatilanteet ja tarvittavat turvataidot
2023
Kouluikäiset lapset ja nuoret viettävät päivittäin useita tunteja erilaisilla sosiaalisen median alustoilla (EU Kids, 2020). Keskeisenä kasvu- ja toimintaympäristönä sosiaalinen media (some) luo mahdollisuuksia muun muassa toimijuudelle, oppimiselle ja vuorovaikutukselle, mutta myös erilaisten ongelmatilanteiden rakentumiselle ja kohtaamiselle. Nettikiusaaminen, virheellisen tiedon tai vaarallisten some-haasteiden kohtaamisnen ovat esimerkkejä yleisistä somen ongelmatilanteista. Sosiaalisen median turvataidot ovat nykyajan kansalaistaitoja, joita voidaan opettaa kouluissa esimerkiksi terveystiedon oppitunneilla pelillisin keinoin. nonPeerReviewed
Maailman tunnetuin putkimies : retrokonsolipelaamista käsittelevän dokumenttielokuvan tekoprosessin analyysi
2015
Dokumenttielokuvan onnistuminen on kiinni aihevalinnan lisäksi siitä, millainen on elokuvan käsikirjoitus ja narraatio, kuinka luontevia haastateltavia löydetään, miten kuvaukset onnistuvat ja miltä kaikki yhdessä näyttää editointipöydällä. Tässä tutkimuksessa käydään kriittisen analyysin ja itsereflektion kautta läpi ensimmäisen kokopitkän dokumenttielokuvan syntymistä tuottaja-käsikirjoittajan näkökulmasta. Tutkielman tavoitteena on kuvata dokumenttielokuvan tekoprosessia vaihe vaiheelta ongelmineen ja tulkintoineen niin yksityiskohtaisesti, että kuka tahansa pystyisi toteuttamaan vastaavanlaisen projektin. Tutkielmassa pohditaan dokumenttielokuvaa todellisuuden kuvaajana. Brian Winstonin…