Search results for "pelit"
showing 10 items of 484 documents
Suomen Akatemian huippuyksikköpolitiikasta lähtölaukaus maailman parantamiseen
2020
Digitaaliset pelit mainonnan välineenä : peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit
2015
Tutkimuksessa selkiytetään digitaalisissa peleissä esiintyvien mainontakeinojen käsitteitä tarkastelemalla, miten peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit on määritelty olemassa olevassa tutkimuskirjallisuudessa. Tutkimuksessa on myös tutkittu mitkä tekijät vaikuttavat digitaalisten pelien tehokkuuteen mainontakanavina. Tutkimus on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Tutkimuksen tuloksina voidaan todeta peleihin sijoitetun mainonnan olevan rinnastettavissa perinteiseen brändi- ja tuotesijoitteluun elokuvissa ja televisiossa. Peleihin sijoitettu mainonta voi esiintyä pelimaailmaan sijoitettuina mainostaulua tai brändättyinä virtuaalihyödykkeinä, kuten autoina. Mainospelien voidaan todeta …
Pelaa ja opi : räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen oppimiseen
2007
Yhä useammalle ammatillisen koulutuksen oppijalle erilaiset virtuaaliset toiminta- ja peliympäristöt ovat keskeinen osa arkipäivää. Työelämässä puolestaan on asioita, joiden etukäteisharjoittelu on vaikeaa, kallista ja jopa vaarallista. Virtuaaliset peliympäristöt voivat tarjota ratkaisun tähän ongelmaan. Tutkimukset osoittavat, että parhaimmillaan pelit voivat parantaa oppimisen laatua ja tehostaa toimintaa, luoda kiinnostavia oppimistilanteita, auttaa sitoutumaan tehtävien suorittamiseen, ohjata käyttäytymistä ja ongelmanratkaisua sekä edistää yhdessä toimimisen taitoja. Lisäksi virtuaalimaailmassa pelaamisen avulla voidaan havainnollistaa vaarallisia tai pitkäkestoisia tilanteita sekä au…
Learning to read with Graphogame, an ethnography in a Peruvian rural school
2015
The purpose of the present ethnographic case study is to examine what happens when the literacy learning software Graphogame, designed in Finland, is introduced in a new and radically different context, that of a poor rural school in the Peruvian Andes. The research attempts to complement the quantitative approach which has dominated the research on Graphogame. It also aims to take into consideration the unique circumstances and challenges of rural Peru and how they can affect the use and implementation of the software. I spent two months in the rural school of Quilcas, where nine struggling readers used Graphogame for daily 20 minutes remedial sessions. In this research setting, I conducte…
An Evaluation of the Efficacy of GraphoGame Rime for Promoting English Phonics Knowledge in Poor Readers
2020
© Copyright © 2020 Ahmed, Wilson, Mead, Noble, Richardson, Wolpert and Goswami. Here, we report further analysis of data drawn from a Randomized Controlled Trial (RCT) run in the United Kingdom designed to evaluate the efficacy of an adaptive software game to aid the learning of English phonics, GraphoGame Rime. We evaluate the efficacy of GraphoGame Rime for the “top half” of players in the RCT, children aged 6 to 7 years who played above the group mean play progress point (95 children). We also analyze three sub-groupings of this cohort. The GraphoGame family of games in different languages was originally designed to support children at family risk of dyslexia, hence we analyzed data for …
Supporting Acquisition of Spelling Skills in Different Orthographies Using an Empirically Validated Digital Learning Environment
2021
This paper discusses how the association learning principle works for supporting acquisition of basic spelling and reading skills using digital game-based learning environment with the Finland-based GraphoLearn (GL) technology. This program has been designed and validated to work with early readers of different alphabetic writing systems using repetition and reinforcing connections between spoken and written units. Initially GL was developed and found effective in training children at risk of reading disorders in Finland. Today GL training has been shown to support learning decoding skills among children independent of whether they face difficulties resulting from educational, social, or bi…
On the social meanings inherent in literacy campaigns
1990
Artikkelissa tarkastellaan luku- ja kirjoitustaitokampanjoita käsittelevän kansainvälisen dokumenttiaineiston perusteella sitä, millaisia merkityksiä sisältyy lukuja kirjoitustaidottomuuden määrittelyyn yhteiskunnalliseksi ongelmaksi, ja asetetaan kyseenalaiseksi tässä aineistossa ilmenevä yleismaailmallinen ideologia. Lisäksi pohditaan luku- ja kirjoitustaidon mahdollisista emansipatorista merkitystä kehitysmaiden oloissa.
Is There Hope for First Graders at the Lowest Percentiles? : The Roles of Self-Efficacy, Task Avoidance, and Support in the Development of Reading Fl…
2022
Self-efficacious children are expected to be more task-focused in challenging achievement situations and consequently have better chances of overcoming learning difficulties than children who have lower self-efficacy. The present study investigates this presumption with Finnish-speaking first graders struggling with reading acquisition ( N = 285). The development of the children’s reading fluency, self-efficacy, and task avoidance was followed from the middle of Grade 1 to the end of Grade 2, and a 6-week mobile game-based intervention was administered to those who exhibited the greatest risk for reading disabilities (≤ 5th percentile). Exploratory structural equation modeling was used to …
Freemium pelialan hinnoittelumallina
2013
Kaaronen, Olli Freemium pelialan hinnoittelumallina Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2012, 24 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatintutkielma Ohjaaja: Ojala, Arto Mobiilipelaamisen lisääntyminen on johtanut pelialalla perinteisten liiketoimintamallien väistymiseen ja uusien ansaintamallien kehittymiseen. Tämä kirjallisuuskatsauksena toteutettu tutkielma käsittelee mobiilipelialalla käytettyä freemium-hinnoittelumallia ja sen variaatioita. Tutkielmassa esitetään myös pelitoimialan aikaisempia liiketoimintamalleja. Tutkimustuloksena todetaan, että mobiilipelien suosio on vaikuttamassa pelitoimialan valtasuhteisiin, sillä pelien jakelun ja markkinoinnin siirtyminen digitaaliseen muotoon syö suu…
Terveysmobiilipelien kaupallinen potentiaali
2015
Mobiilipelaaminen on jatkuvasti kasvava vapaa-ajan viettotapa ja siten ovat mobiilipelimarkkinatkin kasvaneet. Ylipaino ja muut terveyden ongelmat, joi-hin ihmiset itse voisivat vaikuttaa, ovat yleistymässä. Terveysmobiilipelien on ehdotettu olevan osaratkaisu näihin ongelmiin. Tässä kirjallisuuskatsauksena toteutetussa tutkielmassa käsiteltiin mobiilipelimarkkinoiden ja terveysmobiilipelien kehitystä. Mobiilipelimarkkinoiden kehitystä tarkasteltiin tilastotietojen perusteella ja niissä näkyviin muutoksiin esitettiin syitä. Terveysmobiilipelien kehitystä tarkasteltiin hyötyviihdettä kehityksen näkökulmasta. Näistä aiheista tehtiin johtopäätöksiä ja pohdittiin, onko terveysmobiilipeleillä ma…