Search results for "pelit"

showing 10 items of 484 documents

Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic

2022

AbstractIn this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subo…

pelaaminenvaikutuksetvideopelithyvinvointiCOVID-19psykososiaaliset tekijätpandemiatwellbeingtechnology useteknologiagamingkvalitatiivinen tutkimustietokonepelitGeneral Psychologyqualitative methodsCurrent Psychology
researchProduct

Tietokonepelit ja niiden pelaaminen

2005

Pelien ikäsuositukset eivät suojaa lapsia pelien väkivallalta. Väkivalta itsessään ei tee kuitenkaan pelistä lasten ja nuorten suosikkia. Riskipelaaminen eli väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus oli yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se oli yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Pelaamisen aktiivinen valvonta oli yhteydessä vähäiseen riskipelaamiseen. Vain melko harvat vanhemmat valvoivat lastensa pelaamista. Nämä ovat Tarja Salokosken tietokonepelejä käsittelevän väitöstyön keskeisiä tuloksia. Ihmisen kehitys ja sen riskitekijät -huippututkimusyksikössä tehty psykologian alan tutkimus koostui pelien …

pelaaminenvanhemmatnuoretvideopelitväkivaltakoululaisetasenteetvalvontatietokonepelitlapset
researchProduct

The effect of musical tempo on video game performance

2012

There is little research on music and audio in video games. What theory exists relies heavily upon borrowing concepts from similar fields such as film music. The empirical research conducted has been varied in scope, but small in number. This thesis explores the current state of theory and research in video game music and audio. In order to investigate if music can affect performance in a video game, an experiment was conducted. Participants were asked to play the popular video game Tetris multiple times to music of varying tempi. The performance of each participant for every game played was recorded and compared across the conditions. Although no statistically significant differences in pe…

pelaaminenvideopelitvaikutuksetComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGmusiikkivideogameattentionpelittempoarousalTetrismusicgameperformance
researchProduct

Why do adults seek treatment for gaming (disorder)? A qualitative study

2022

Despite gaming disorder now being diagnosable by the International Classification of Diseases (ICD-11) as a new mental disorder due to addictive behaviors, little is known about the concrete reasons for which people seek treatment for their videogame play. As the current literature is mainly based on children and adolescents, there is a strong need for better understanding adult treatment-seekers in particular. This preregistered study responds to the gap in research by qualitatively investigating the reasons for treatment-seeking with 110 participants who had sought help for their videogame play from a Finnish treatment program. We applied template analysis to the open-ended data, which co…

pelihimocultural and media studiespelaaminenmielenterveyshäiriötvideopelitpsychologyongelmapelaaminenmielenterveysongelmat
researchProduct

"Se hetki muutti elämäni, halusin löytää vastauksia riippuvuuteeni" : narratiivinen tutkimus rahapeliriippuvuudesta toipumisesta

2017

Tämä tutkimus tarkastelee rahapeliriippuvuudesta toipumista. Tarkastelussa on, mitä tarinoissa kerrotaan rahapeliriippuvuuden toipumisen käännekohdista ja keinoista. Lisäksi tarkastellaan, mitä annettavaa näillä edellä mainituilla on sosiaalityön käytäntöihin. Tutkimuksen aineisto koostuu kuudestatoista tarinasta, jotka kerättiin kirjoituspyynnön avulla. Teoreettisena viitekehyksenä on narratiivisuus. Lisäksi taustateoriaa on rahapeliriippuvuudesta. Tutkimuksessa pyritään samaan ymmärrystä rahapeliriippuvuudesta toipumisesta, joten narratiivisuus sopii hyvin taustateoriaksi. Tarkoitus on saada kuuluviin niiden ääni, jotka ovat selvinneet rahapeliriippuvuudesta. Tutkimustuloksissa selviää, e…

pelihimomotivaationarratiivisuusvoimaantuminen.riippuvuusmuutosvalmiusrahapelitvoimaantuminenongelmapelaaminentoipuminenNarratiivinen tutkimus
researchProduct

Pelin visuaalisuuden vaikutus pelikokemukseen

2016

Grafiikkaan panostetaan pelialalla paljon. Siksi on tärkeää tarkastella, millä tavoilla pelin aikana pelaajalle näkyvästä grafiikasta saadaan mahdollisimman suuri hyöty pelikokemukseen nähden. Tässä tutkimuksessa selvitetään, millä keinoilla pelikokemusta voidaan mitata ja havainnoidaan erityisesti, miten visuaalisuuden vaikutusta pelikokemukseen mitataan. Tarkoituksena on etsiä keinoja, joilla voidaan tulevaisuudessa tuottaa visuaalisesti mahdollisimman miellyttäviä pelejä. Tutkimusmenetelmänä on pelitutkimuksen kirjallisuuden analysointi ja vertailu. Pelitutkimuksen tarjoamista pelikokemuksen malleista on huomioitu, millaisessa roolissa ne pitävät pelien visuaalisia vaikutuksia pelikokemu…

pelikokemusvisuaalisuusgrafiikkapelipelitutkimus
researchProduct

"Tiiättekö sen Toy Story -pelin meillä on sellanen, leikitäänkö sitä?" : tapaustutkimus pelillisestä leikistä 5–6-vuotiaiden päiväkotiryhmässä

2016

Tutkimus tarkastelee lasten pelillistä leikkiä ja lasten yhteisen pelillisen leikin muodostumista. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, millaisia pelillisiä ele-menttejä lasten leikissä näkyy ja mitkä ovat yhteisen pelillisen leikin mahdollis-tavia ja rajoittavia tekijöitä. Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena yhdessä Jyväskylän alueen päiväkodissa. Aineisto kerättiin neljän päivän aikana havainnoimalla 5–6-vuotiaiden lasten leikkejä. Yhteensä tutkimukseen osallistui 10 lasta. Aineisto analysoitiin käyttäen aineistolähtöistä sisällönanalyysiä. Tulokset osoittivat, että lasten leikkien sisällöstä löytyi kolme pelillistä elementtiä: peleistä tulleet hahmot, ääniefektit ja pelillinen str…

pelillinen pääomadigitaaliset pelitpelillinen leikki
researchProduct

Effectiveness of Gamification in Knee Replacement Rehabilitation : Protocol for a Randomized Controlled Trial With a Qualitative Approach

2022

Background: Exergames can provide encouraging exercise options. Currently, there is limited evidence regarding home-based exergaming in the postoperative phase of total knee replacement (TKR). Objective: This study aimed to investigate the effects of a 4-month postoperative home-based exergame intervention with an 8-month follow-up on physical function and symptoms among older persons undergoing TKR compared with home exercise using a standard protocol. In addition, a concurrent embedded design of a mixed methods study was used by including a qualitative component within a quantitative study of exergame effects. Methods: This was a dual-center, nonblinded, two-arm, parallel group randomized…

pelillistäminenhyötypelitpolvettekoniveletkuntoutus3126 Surgery anesthesiology intensive care radiologysatunnaistetut vertailukokeetikääntyneetleikkaushoitoliikuntahoito
researchProduct

SEEK! Tiedonhakupeli

2014

Finnish adaptation of SEEK! The search skills game. Includes press-ready files and Adobe Illustrator & Indesign templates. Original game developed by Andrew Walsh & Tanya Williamson, University of Huddersfield.

pelillistämineninformation seekingtiedonhakukorttipelit
researchProduct

Social gaming platforms and the gamification of education and learning

2016

pelillistäminenkoulutusoppiminensosiaalisuusPokémon Go (peli)digitaaliset pelit
researchProduct