Search results for "pelit"
showing 10 items of 484 documents
Kuudesluokkalaisten liikuntaharrastaminen ja ruutuaika Seinäjoella
2014
Lasten ja nuorten liikuntaharrastaminen on vähentynyt ja vastaavasti ruutuaika lisääntynyt merkittävästi viimeisimpinä vuosina. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää kuudesluokkalaisten liikuntaharrastamista, ruutuaikaa ja niiden välisiä yhteyksiä Seinäjoella sekä verrata niitä liikunta- ja ruutuaikasuosituksiin. Aineisto kerättiin Seinäjoen kuudesluokkalaisilta (ikä=11,5 v.) (N=601) kouluissa Terveys- ja elämäntapakyselyn yhteydessä Webropol -ohjelmalla toteutettuna keväällä 2013. Tutkimusta varten aineistosta poimittiin kysymykset, jotka käsittelivät liikuntaharrastamista ja ruutuaikaa (7 kpl). Liikuntakysymyksillä selvitettiin vapaa-ajalla omatoimisesti ja urheiluseurassa harrast…
Salibandyn hyökkäys- ja puolustuspelianalyysi Tukholman vuoden 2006 MM-kisoista
2007
Taktiikkapainotteinen interventio kolmasluokkalaisille tytöille maalipeleissä : tutkimus pelikäsityksen mittaamisesta, opettamisesta ja siirtovaikutu…
2005
Kielitaito pelastaa zombeilta
2022
Jyväskylän yliopiston Kielikampuksen virtuaalisen pakopelin pulmatehtävät antavat maisitaisia maailman kielistä lukiolaisille ja aikuisille. Peli on vapaasti pelattavissa esimerkiksi kielten oppitunneilla tai itsenäisesti kotona. nonPeerReviewed
Waving the Pixelated Chequered Flag
2023
Constructing co-presence through shared VR gameplay
2021
This study analyzes how participants playing VR games construct co-presence and shared gameplay. The analysis focuses on instances of play where one person is wearing the VR equipment, and other participants are located nearby without the ability to directly interact with the game. We first show how the active player using the VR equipment draws on talk and embodied activity to signal their presence in the shared physical environment, while simultaneously conducting actions in the virtual space, and thus creates spaces for the other participants to take part in gameplay. Second, we describe how other participants draw on the contextual configurations of the moment in displaying co-presen…
Käyttäjien luoma sisältö digitaalisissa peleissä
2016
Käyttäjien luoma sisältö on kasvava ilmiö, mutta sen käyttöä peleissä on tutkittu vain vähän. Tutkielman tavoitteena on selvittää käyttäjien luoman sisällön merkitys peleille. Käyttäjien luomasta sisällöstä on hyötyä niin pelin kehittäjille, sisällönluojille kuin pelaajillekin. Sen mahdollistaminen säästää pelinkehitysbudjetissa, pidentää pelin ikää, kasvattaa pelin sisältömäärää, tiivistää peliyhteisöä ja tekee pelistä enemmän pelaajiensa näköisen. Se antaa myös sisällönluojille mahdollisuuden toteuttaa itseään. Käyttäjien luomaa sisältöä hyödyntävän pelin suunnittelussa on tärkeää miettiä sisällönluonnin ja jakamisen helpoksi tekemistä. Sisällönluontia varten tehdyillä työkaluilla, sisäll…
Skriptikielet pelimoottoreissa
2015
Tutkielmassa perehdytään verkkopelien toteutustekniikoihin ja usealla kielellä toteutettuihin ohjelmistoihin. Konstruktiivisessa osassa näiden avulla rakennetaan yksinkertainen ohjelmistokehys nopeaan verkkopelikehitykseen. Kehyksen toimivuutta arvioidaan eri menetelmillä. This thesis studies the implementation of online games and multi-language software development. A simple rapid application development framework for online games is developed based on these studies. The framework's performance is analyzed using various methods.
Improving the game with user generated content : an overview of Skyrim mod users
2017
Käyttäjien luoma sisältö on merkittävä ja kasvava osa videopelikulttuuria. Tämä tutkielma tarkastelee fanien luomia ohjelmistomuokkauksia, modeja, joilla muutetaan tai lisätään sisältöä peleissä. Tutkielman tavoitteena on selvittää modien käyttäjien motivaatiota sekä tekijöitä, jotka vaikuttavat modien käyttämisen yleisyyteen. Vaikka modeja on tutkittu akateemisesti, on tutkimus modien käyttäjien näkökulmasta jäänyt hyvin vähäiseksi. Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin suositun roolipelin, Skyrimin saatavilla olevia modeja. Empiirinen osuus toteutettiin kuvailevana kyselytutkimuksena, joka kohdistettiin erääseen suureen Skyrim-modiyhteisöön. Kyselyssä selvitettiin modien käyttöön liittyviä ta…
Constructing a Transmedia Universe : The Case of Battlestar Galactica
2021
In this article, we define a ‘transmedia universe’ as encompassing the complexity of transmedia storytelling, production and consumption. In doing so, we use the popular science fiction television series Battlestar Galactica as a case study, including both the original and reimagined versions of the series and their various intramedia and transmedia, narrative and non-narrative, and diegetic and non-diegetic expansions. Moreover, we look beyond the official productions of the Battlestar Galactica franchise and include, for example, user-generated content within its transmedia universe. peerReviewed