Search results for "pelit"

showing 10 items of 484 documents

”Mikä on ku sä meet metässä pam pam pam pam pam” : S2-oppilaiden selittämisstrategiat Arvaa sana -pelissä

2018

Tässä tutkielmassa tarkastellaan suomea toisena kielenä opiskelevien oppilaiden Arvaa sana -pelissä käyttämiä sanan selittämisstrategioita. Arvaa sana -peli on Niilo Mäki Instituutin sekä Lukumummi ja -vaari toiminnan yhteistyössä kehittämä opetuskäyttöön tarkoitettu peli. Aihe on ajankohtainen ja tärkeä, sillä S2-oppilaiden määrä kouluissa kasvaa. Aineistona on kolme 20 minuutin mittaista videota oppilaiden pelituokioista ja niiden litteraatit. Tapaustutkimukseen osallistui pelikerroista riippuen neljästä viiteen 5 luokkalaista S2-oppilasta. Analyysikehikko on muodostettu Lavosen (2008) tutkielmaa mukaillen, jossa tarkastellaan myös sananselittämistä eri näkökulmasta. Tässä tutkielmassa se…

suomi toisena kielenäsananselittäminensanan osaaminenoppimispelit
researchProduct

Why English? : Finnish streamers' views on their language choice

2017

Videopelien reaaliaikainen jakaminen on yleistynyt viime vuosina valtavasti ja suoratoistopalvelu Twitch on kerännyt miljoonia pelisessioitaan jakavia kaikkialta maailmasta ja streamaamisesta onkin kehittynyt miljoonabisnes. Tutkielmani perehtyy suomalaisten streamaajien kielivalintoihin, kun he ovat päättäneet käyttää streamiensa kielenä englantia suomen sijasta. Tutkielmani tarkoitus oli selvittää mikä motivoi suomalaiset pelaajat streamaamaan juuri englanniksi ja millaisia näkemyksiä heillä on omaa kielivalintaansa kohtaan ja mikä heidän suhteensa englannin kieleen on. Tutkimukseni koostui kolmen suomalaisen streamaajan haastatteluista. Haastatteluissa pyrin ymmärtämään osallistujien kie…

suoratoistokielivalinnatvideopelitarvostuslanguage attitudesvideo gamesasenteetstreamingenglannin kielilanguage choice
researchProduct

Ice hockey goaltending : physiological loading and game analysis

2012

ABSTRACT Kilpivaara, P. 2012. Ice hockey goaltending: physiological loading and game analysis. Master’s thesis in Science of Sport Coaching and Fitness Testing. Department of Biology and Physical activity, University of Jyväskylä. 77 pp. The ice hockey goaltenders have been acknowledged as crucial components of team success in ice hockey. The goaltending position differs greatly from forwards and defensemen and is therefore a very specialized position in ice hockey. As of yet, there has not been any in depth research directed to examine the goaltending game performance. Therefore, this study aimed to investigate the physiological loading of playing a game and also the action and performance…

suorituskykyactions during the gameworking periods and intensityIce hockeyjääkiekkogoaltendingphysical performancegame performance.maalivahditpelianalyysijääkiekkopelitgame analysis
researchProduct

Siunauskappeli arkkitehtuurina ja tilakokemuksena

2011

Tutkielmassa tarkastellaan siunauskappelia arkkitehtuurina ja henkilön tilakokemusta siunauskappelissa. Tutkimuksen tarkoituksena on ollut selvittää, millaiseksi tuo kokemus muodostuu, ja miksi siunauskappeli on henkilölle merkityksellinen. Tutkielmassa tuodaan esille myös kuolemakäsityksen heijastuminen arkkitehtuurin symboliikkaan ja tilakokemukseen. Tutkimuksessa lähestytään siunauskappelia ennen kaikkea sen käyttäjän näkökulmasta. Lähtökohtana tutkimukselle on ollut tilan teoria, ja tutkimusasenne on ollut fenomenologinen. Fenomenologia suuntautuu ihmisen elämismaailmaan, ja sen avulla voidaan lähestyä henkilöiden kokemuksia ja niiden sisältämiä merkityksiä. Tutkielmassa esitellään nelj…

surufenomenologiamerkityksetarkkitehtuurikuolemapaikkaruumiillisuussiunauskappelikappelitkokemuksellisuussymboliikkatilakuolemakäsityskehollisuus
researchProduct

Developing cloud business models: A case study on cloud gaming

2011

Cloud computing offers new ways for firms to operate in the global market so that even small firms can compete in markets traditionally dominated by multinational corporations. A case study considers how, over ten years, a small firm developed a successful business model to compete in computer gaming. peerReviewed

ta113Competitive intelligenceComputingMilieux_THECOMPUTINGPROFESSIONBusiness processbusiness.industrySoftware as a serviceCloud gamingcloud computingCloud computingBusiness modelpienyrityksetGlobalizationpilvipalvelutCommerceMultinational corporationcomputer gamesBusinessbusiness modelssmall firmsSoftwaretietokonepelitIEEE Software
researchProduct

Utilizing online serious games to facilitate distributed requirements elicitation

2015

Online serious games are used to facilitate distributed requirements elicitation.Interactive games enhance collaboration and communication between project members.Serious games raise individuals' confidence to engage in requirements elicitation.Using serious games can improve both quality and quantity of software requirements.Serious games specially enhance the performance of less-experienced stakeholders. Requirements elicitation is one of the most important and challenging activities in software development projects. A variety of challenges related to requirements elicitation are reported in the literature, of which the lack of proper communication and knowledge transfer between software …

ta113Requirements managementBusiness requirementsRequirementEngineeringserious gamesKnowledge managementbusiness.industryrequirements elicitationSoftware developmentRequirements elicitationpelitEmpirical researchhyötypelitHardware and Architecturesoftware developmentohjelmistokehitysbusinessRequirements analysisKnowledge transferSoftwaregamesInformation SystemsJournal of Systems and Software
researchProduct

Value Co-Creation and Co-Destruction in Online Video Games : An Exploratory Study and Implications for Future Research

2018

In this empirical study we studied how players of online video games co-create and co-destroy value. From players’ perceptions we identified that value co-creation and co-destruction occur amid themes of giving feedback and building relations. Feedback encourages players but it may also be harmful in the form of verbal abuse. Building relations relates to making friends in general but also on an international level. Building relations also relates to competition that creates a bad spirit. The most intensive interplay between value co-creation and codestruction was found in gaming groups. Gaming groups motivate players to engage in intense gameplay, but at the same time they are resourcedema…

ta113arvoketjutKnowledge managementbusiness.industryComputer sciencevideopelitarvonluonti05 social sciencesExploratory researchComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING050109 social psychologyvideo gamesOnline videovalue co-creationvalue co-destructionpelitpelillistäminen0502 economics and businessCo-creation050211 marketing0501 psychology and cognitive sciencesgamificationbusinessValue (mathematics)games
researchProduct

Reconsidering passivity and activity in children’s digital play

2016

The discussion around children’s digital game culture has resulted in two contradictory images of children: the passive, antisocial children uncritically and mechanically consuming digital game content and the active, social children creatively using and interacting with digital game content. Our aim is to examine how these seemingly contradictory ideas of “active” and “passive” children could be considered. By means of empirical examples of children playing digital dress-up and makeover games, we will point out that for the successful use of these concepts, they need to be thoroughly contextualized. By discussing the context and referent of activity and passivity, it is possible to overcom…

ta520aktiivisuusSociology and Political SciencePassivity050801 communication & media studiesContext (language use)Referent0508 media and communicationsdiskurssi0501 psychology and cognitive sciencespassivityta518Content (Freudian dream analysis)lapsetchildhoodPoint (typography)Communicationactivity05 social sciencesPolarization (politics)ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGlapsuusdigital playdiscoursePsychologypassiivisuusSocial psychologyverkkopelitdigitaaliset pelit050104 developmental & child psychologyCognitive psychology
researchProduct

Behavior change types with Pokémon GO

2017

Digital games1 are one of the most popular entertainment media in the world. Teir allure and widespread popularity makes them an interesting and highly potential platform for behavior change atempts. In this paper, we investigate what types of behavior changes Pokémon GO has promoted or induced among its players. Te study is based on an online survey sample of 262 Pokémon GO players, collected using the critical incident technique and analyzed using qualitative methods. Te analysis shows that the behavior changes induced by Pokémon GO are not just restricted to increased physical activity or social behavior but are actually much more multifaceted: players were more social, found their routi…

ta520behavior changedigital gamingaugmented reality games050801 communication & media studiesSample (statistics)computer.software_genreexergamesEntertainmentPokémon GO0508 media and communicationscritical incident techniquebehavior change support systemtäydennetty todellisuus0502 economics and businessta616ta113Multimedia05 social sciencesBehavior changeProcedural rhetoricPopularityprocedural rhetoriclocation-based games050211 marketingAugmented realityPsychologyCritical Incident Techniquecomputerdigitaaliset pelitQualitative researchCognitive psychology
researchProduct

"On jännää, kun aivot menevät pahalle koetukselle" : kertolaskun oppiminen pelien avulla peruskoulun toisella luokalla

1997

tapaustutkimuskonstruktivismialkuopetusmatematiikan opetusoppimispelit
researchProduct