Search results for "pelit"
showing 10 items of 484 documents
Elektronisten pelien pelaaminen lasten ja nuorten keskuudessa : poikkeavatko aktiivipelaajat ja ei-pelaavat toisistaan?
2002
Vanhemmat ja varhaisnuorten tietokonepelaaminen tietoyhteiskunnassa
2000
VauvaPolku : digitaalinen oppimispeli ensimmäistä lastaan odottaville vanhemmille
2019
Tietokoneavusteisen pelin vaikutus kirjainäännevastaavuuksien sekä tavujen oppimiseen : tapaustutkimus viidestä esikouluikäisestä pojasta
2004
Tämä työ oli pilottitutkimus tietokoneavusteisen pelin toisesta versiosta, jonka tarkoituksena on opettaa assosiaatio-oppimisen avulla kirjain-äännevastaavuuksia sekä kirjoitettujen ja äännettyjen tavujen välistä yhteyttä. Samalla tutkittiin oliko pelaamisella vaikutusta lasten suoriutumiseen kirjainten nimeämiskykyä sekä fonologista tietoisuutta mittaaviin tehtäviin ja oliko pelin ensimmäiseen versioon tehdyt korjaukset parantaneet sen pelattavuutta. Tutkimukseen osallistui viisi esikouluikäistä poikaa, jotka valittiin tutkimukseen huonon kirjainten nimeämiskykynsä ja esikouluopettajien havaitseman kuntoutustarpeen perusteella. Tutkimus suoritettiin tapaustutkimuksena. Lapset pelasivat kol…
Player Reception of Change and Stability in Character Mechanics
2022
AbstractChange is a constant element of online games, and Overwatch as well as its playable characters have been through multiple changes since the launch of the game in 2016. In this chapter, we examine the relationships players have with the playable characters of Overwatch and specifically the role that character mechanics have in these relationships. Changes to game characters are a topic of avid discussion in Overwatch communities and evoke articulations of the meaning of game characters for the players.
Internationalization, networks and industry related factors : the case of Finnish digital game industry
2016
Tässä työssä tutkittiin pienten ja keskisuurten (PK) yritysten kansainvälistymistä, myyntiä ja verkostoja pienen ja avoimen talouden kontekstissa. Tutkimusaukko perustui tarpeeseen tutkia miten PK -yritykset ja International New Venture (INV) -yritykset kansainvälistyvät, miten verkostoja käytetään tässä prosessissa ja miten toimialan erityispiirteet vaikuttavat käyttäytymiseen. Teoreettinen viitekehys muodostui stage -malleista (Uppsala -malli), INV -teoriasta ja kansainvälistymisen verkostomallista yhdistettynä taloudellisesti kasvavan ja menestyvän digitaalisen pelialan kontekstiin. Tämän kvalitatiivisen tapaustutkimuksen empiirinen data koostui kymmenestä (10) suomalaisten peliyritysten…
Vesipallo : "roiskuvaa riemua"
1999
Linguistic representation of ethnicities in Assassin's Creed: Black Flag
2018
Tässä tutkimuksessa analysoidaan Assassin’s Creed: Black Flagia, suosittua historiallista seikkailuvideopelia (Ubisoft, 2013). Peli kertoo monisyisen tarinan, joka antaa pelaajille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa hyvin kirjoitettujen, kolmiuloitteisten hahmojen kanssa. Pelihahmot edustavat lukuisia eri etnisiä ryhmiä ja heidät on sijoitettu huolellisesti rakennettuun historialliseen kontekstiin. Pelin monipuolinen ja monikielinen tapahtumapaikka on myös tärkeässä asemassa ja kieli on siinä erittäin tärkeä immersion, maailmanrakennuksen ja tarinankerronnan väline. Pelidiskursia analysoitiin sosiolingvistikan, proseduraalisen retoriikan, narratologian ja aiemman historiallisia seikkail…
Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali
2014
Kaisto, Heini Elisa Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 31 s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma Ohjaaja(t): Makkonen, Markus Kandidaatin tutkielma käsittelee pelialaa yleisesti, keskittyen opetuspeleihin, sekä niiden kaupalliseen potentiaaliin. Tutkielma painottuu tarkastelussaan kaupalliseen näkökantaan. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena tutustumalla pelialaa käsitteleviin raportteihin, kaupallisiin artikkeleihin, sekä muuhun aiheeseen liittyvään kirjallisuuteen. Ensin tutkielmassa avataan pelin käsite, jonka jälkeen siinä käsitellään pelialan luonnetta yleisesti, pelialustojen luomia…
Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit
2022
Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sa…