Search results for "perustuva"
showing 10 items of 24 documents
Social, health and rehabilitation sector educators’ competence in evidence-based practice : A cross-sectional study
2021
Aim: The purpose of the study was to identify and describe the characteristic profiles of evidence-based practice competence of educators in the social, health and rehabilitation sectors and to establish relevant background factors. Design: This study was carried out as a descriptive cross-sectional study. Methods: Data were collected from social, health and rehabilitation sector educators working in the 21 Finnish universities of applied sciences and seven vocational colleges (n = 422; N = 2,330). A self-assessment instrument measuring evidence-based practice competence was used. Competence profiles were formed using a K-cluster grouping analysis. Results: Three distinct competence profile…
Esineiden internetin hyödyntäminen kuntoon perustuvassa ylläpidossa
2016
Tässä kandidaatintutkielmassa käydään läpi esineiden internetin ja kuntoon perustuvan ylläpidon pääkohdat. Kerättyä tietoa hyödynnetään esineiden internetin ja kuntoon perustuvan ylläpidon yhteistoiminnan ymmärtämiseen. Tärkeimpänä tavoitteena on selvittää esineiden internetin soveltuvuus ja käyttö osana kuntoon perustuvan ylläpidon toimintaa. Tutkielma suoritetaan kirjallisuuskatsauksena. Lähdekirjallisuuden tietoja hyödynnetään esineiden internetin ja kuntoon perustuvan ylläpidon esittelemiseen sekä tutkimuskysymykseen vastaamiseen. Tulokset osoittavat esineiden internetin ominaisuuksien tukevan kuntoon perustuvan ylläpidon toimintaa. Selvimmin tilanne tulee esille havainnoinnin kanssa, t…
Lapset kansainvälisissä lastensuojelututkimuksissa : tutkimuseettinen näkökulma
2019
Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen luokkahuoneessa
2016
Maailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan kä…
Sensorisen integraation intervention vaikutukset lasten toimintaterapiassa : systemoitu kirjallisuuskatsaus
2009
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää sensorisen integraation intervention vaikutuksia lasten toimintaterapiassa, koota ja päivittää tietoa sekä tuoda esille tutkimustulosten kliinistä merkitystä. Tutkimusmenetelmänä käytettiin systemoitua kirjallisuuskatsausta. Tiedonhaku tehtiin sähköisistä tietokannoista Medline, Cochrane Central Register of Controlled Trials, Cinahl ja PsycINFO ajalta 1996–2008. Lisäksi tehtiin viitehaku valintakriteerit täyttävistä artikkeleista sekä aikaisemmista systemoiduista katsauksista. Tutkimusten valinnassa käytettiin tutkimusjoukkoon, interventioon, tulokseen ja tutkimusasetelmaan liittyviä sisäänotto- ja poissulkukriteereitä. Tutkimusten valinnan ja t…
Mielenterveyspalveluita käyttävien asiakkaiden ja heidän työntekijöidensä näkemyksiä siitä mikä asiakkaan vointia kohentaa
2022
Tämän kyselytutkimuksen tavoitteena oli selvittää aikuispsykiatrian poliklinikan asiakkaiden ja heidän hoitavien työntekijöidensä näkemyksiä asioista, jotka ovat kohentaneet tai jotka saattaisivat kohentaa asiakkaan vointia. nonPeerReviewed
Prioritizing covariates in the planning of future studies in the meta-analytic framework
2016
Science can be seen as a sequential process where each new study augments evidence to the existing knowledge. To have the best prospects to make an impact in this process, a new study should be designed optimally taking into account the previous studies and other prior information. We propose a formal approach for the covariate prioritization, i.e., the decision about the covariates to be measured in a new study. The decision criteria can be based on conditional power, change of the p-value, change in lower confidence limit, Kullback-Leibler divergence, Bayes factors, Bayesian false discovery rate or difference between prior and posterior expectation. The criteria can be also used for decis…
Sijaintiin perustuva mainonta mobiililaitteissa kuluttajan näkökulmasta
2015
Kuluttajan sijaintitiedon hyödyntäminen mainonnassa on todettu tehokkaaksi tavaksi hoitaa markkinointikommunikaatio asiakkaisiin. Tämä kirjallisuuskatsauksena toteutettu tutkielma käsittelee sijaintiin perustuvan mainonnan piirteitä sekä määrittelee minkälainen sijaintiin perustuva mainonta vastaa kuluttajan tarpeita. Tutkielmassa käsitellään myös mobiililaitteiden roolia mainonnan välittämisessä. Tutkimustuloksena todettiin mobiililaitteiden soveltuvan hyvin sijaintiin perustuvan mainonnan toteuttamiseen niissä olevien ominaisuuksien ansiosta. Kuluttajalle taas on tärkeää, että hän voi itse kontrolloida, milloin vastaanottaa mainontaa ja mainonnan sisällön tulee taas tarjota tarpeellisia j…
Näyttöön perustuva sosiaalityön käytäntö : järjestelmällinen katsaus vuosina 2010-2012 julkaistuista tutkimuksista
2014
Tutkimuksen kohde on näyttöön perustuvan sosiaalityön käytännön tutkimus. Tavoite on selvittää tutkimalla tutkimusta, löytyisikö selityksiä sosiaalityön käytännössä ilmeneviin ongelmiin, joista suurin on se, että tieteellisellä tutkimuksella ei näytä olevan juuri mitään roolia sosiaalityön käytännössä missään pain maailmaa. Menetelmä on järjestelmällinen tutkimuskatsaus kolmena vuonna julkaistuihin tutkimuksiin. Menetelmää sovelletaan poikkeuksellisesti niin, että tutkitaan tutkimusmassan omi-naisuuksia, ei niinkään yksittäisten tutkimusten sisältöä tai tuloksia. Tutkimuskysymyksiä on kolme, joista ensimmäinen on taustakysymys: mitä näyttöön pe-rustuvalla käytännöllä tarkoitetaan. Tutkimuks…
Applying video games in language learning and teaching : the learner perspective: a case study
2012
Tutkielman tarkoituksena on selvittää oppijoiden näkemyksiä videopelien nykyisistä ja mahdollisista käyttötavoista kieltenopetuksessa ottaen huomioon koehenkilöiden koulutus- ja pelaajataustan. Pelitutkimusta ei ole vielä tehty kauaa, joten ala on hajanainen, mutta tämä tutkimus pohjautuu tietokoneavusteisen oppimisen (CALL) ja videopeleihin perustuvan oppimisen (DGBL) tutkimukseen. CALL ei keskity erikseen pelien käyttöön tai käsittelee enemmän kieltenoppimiseen tehtyjä ohjelmia, kun taas peleihin perustuvassa opetuksessa kielet eivät ole erityisasemassa. Oppimistuloksia ja oppijakokemuksia pelien käytöstä on kerätty lähinnä esikoulu- ja peruskouluikäisiltä, joten lukiolaiskokeilu täydentä…