Search results for "roolipeli"
showing 9 items of 19 documents
Itämerensuojelun kollektiivinen toimintakehys Baltic Warriors -liveroolipelissä
2015
Tässä tutkielmassa tarkastelen poliittista liveroolipelaamista ympäristöaktivismina käyttäen tapausesimerkkinä Baltic Warriors -transmediaprojektia. Analysoin aineistona olevaa projektin internetsivuston tekstiä kehysanalyyttisesti hyödyntäen Snow'n ja Benfordin kollektiivisten toimintakehysten -käsitettä (collective action frame). Snow'n ja Benforsin mallin avulla paikannan aineistosta diagnostisen, prognostisen ja motivationalisen kehystyksen. Gary Alan Finen roolipelin kehysten avulla tarkastelen miten kollektiiviset toimintakehykset ilmenevät primäärikehyksessä, pelaamisen kehyksessä ja pelifiktion kehyksessä. Aineistossa kuvataan Itämerta ja sen ongelmia, esitetään ongelmiin ratkaisuva…
Historiataitojen opetus alakoulussa : esimerkkimenetelmänä pedagogisten liveroolipelien mahdollisuudet historian opetuksessa
2017
Tässä tutkimuksessa tutkitaan historiataitojen opettamista alakoulussa sekä pedagogisten liveroolipelien käyttöä historian opetuksen menetelmänä. Tutkimuksen tarkoitus on selvittää, miten luokanopettajat näkevät historian oppiaineena ja miten he opettavat opetussuunnitelman edellyttämiä historiataitoja. Historiataitojen opettamiseen syvennytään tarkemmin tutkimalla opettajien kokemuksia pedagogisten liveroolipelien käytöstä historian opetuksen menetelmänä. Tutkimuksen teoriaosuudessa muodostetaan kuva historiasta tieteenalana ja oppiaineena sekä sen roolista opetussuunnitelmassa. Lisäksi taustoitetaan opettajien pedagogisen ajattelun muodostumista sekä selvitetään, mitä tarkoitetaan pedagog…
Liveroolipeli sanataideohjauksen työvälineenä Kulmakunta : liveroolipeli 12-15 -vuotiaille
2008
Pelillisyys oppimisympäristönä
2012
Roolipeli on käsitteenä tuttu. Jokaisella meistä on päivän mittaan useita rooleja. Olemme työntekijöitä, lomalaisia, kavereita, sinkkuja, äitejä ja vielä hienovaraisemmin myötäilijöitä, kannustajia jne. Roolipelissä tai roolileikissä olemme omasta valinnastamme ja tiedostaen joku muu, kuin oikeasti olemme. Kysymys on leikillisestä oppimisesta, ja siksi se on useimmille helppoa. nonPeerReviewed
Construction of a playspace : autoethnographical inquiry to temporal and spatial frames of the play experience of World of Warcraft
2015
Tämä tutkimus käsittelee massiivisesti monipelattavan netti rooli-peli World of Warcratin pelaamisen ajallisia ja paikallisia rajoja fenomenologisella ja autoetnografisella lähestymistavalla. Tutkimus selvittää tapahtuuko pelaaminen taikapiirin sisällä ja voidaanko taikapiirin rajojen katsoa olevan samat kuin itse digitaalisen pelin. Taikapiiri on Johan Huizingan (1938) määrittämä konsepti ja sen mukaan pelin ja leikin kokemus on ajallisesti ja tilallisesti muusta ympäristöstä rajattua aktiviteettia. Tutkimuksessa tutkijan oma pelaamisen kokemus on otettu autoetnografisen analyysin lähtöpisteeksi ja pelaamisen kokemuksen kautta arvioidaan onko pelaaminen suljettua pelin sisään vai ylittääkö…
Pelaajiin ja hahmoihin viittaaminen pöytäroolipeleissä
2007
Defining Role-Playing Games as Language-Games
2011
Role-playing games are a diverse phenomenon, ranging from digital games to live action role-playing. Finding a definition that suits them all is hard, but attempts have been many. All of the definitions emphasize some aspects of role-playing games like rules, the role of players or the story. Many definitions do not describe role-playing games as such, but the activity that is role-playing. This paper looks at one of the latest attempts to define role-playing games, by Hitchens and Drachen (2009), and shows some potential problems with it. As an answer to these problems another definition is proposed, consisting of a game world, participants, shared narrative power and interaction. This def…
The limits of fantasy : a comparative study of the representations of gender, ethnicity and class in the console fantasy role-playing games Lost Odys…
2013
Peliteollisuuden suosio kasvaa jatkuvasti. Ihmiset pelaavat yhä enemmän, joten on aiheellista tutkia itse pelejä. Niitä on tutkittu monelta eri näkökannalta, kuten millaisissa rooleissa mies- ja naispelihahmot ovat toisiinsa verrattuna, miten hahmot kuvataan ja miten ne vastaavat todellisuutta. Tässä tutkimuksessa tarkoituksena oli tarkkailla pelien keskustelukohtauksia ja havainnoida miten pääpelihahmojen sukupuoli, etnisyys ja luokka rakennetaan kahdessa japanilaisessa konsoliroolipelissä Lost Odyssey ja Final Fantasy XIII. Tutkimuksen perustana käytettiin identiteetin intersektionaalisuutta. Tutkimuksessa verrattiin edellä mainittuja pelejä keskenään ja tutkimustuloksia verrattiin olemas…