Search results for "verkkopeli"

showing 8 items of 38 documents

Reconsidering passivity and activity in children’s digital play

2016

The discussion around children’s digital game culture has resulted in two contradictory images of children: the passive, antisocial children uncritically and mechanically consuming digital game content and the active, social children creatively using and interacting with digital game content. Our aim is to examine how these seemingly contradictory ideas of “active” and “passive” children could be considered. By means of empirical examples of children playing digital dress-up and makeover games, we will point out that for the successful use of these concepts, they need to be thoroughly contextualized. By discussing the context and referent of activity and passivity, it is possible to overcom…

ta520aktiivisuusSociology and Political SciencePassivity050801 communication & media studiesContext (language use)Referent0508 media and communicationsdiskurssi0501 psychology and cognitive sciencespassivityta518Content (Freudian dream analysis)lapsetchildhoodPoint (typography)Communicationactivity05 social sciencesPolarization (politics)ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGlapsuusdigital playdiscoursePsychologypassiivisuusSocial psychologyverkkopelitdigitaaliset pelit050104 developmental & child psychologyCognitive psychology
researchProduct

Ryhmien vuorovaikutus ja päätöksenteko verkkopelissä

2010

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli analysoida ryhmien vuorovaikutusta ja päätöksentekoa verkkopelissä. Tutkimuksessa selvitettiin, millaista ryhmien vuorovaikutus ja päätöksenteko oli sekä millaisia eroja ryhmien vuorovaikutuksessa ja päätöksenteossa ilmeni. Tutkimuksen tavoitteena oli myös analysoida, millä tavalla päätöksenteon funktionaalinen teoria soveltuu ryhmien päätöksenteon tarkasteluun verkkopelissä. Tutkimusaineistona olivat kahden neljän hengen ryhmän video- ja keskusteluaineistot hajautettujen työelämän ryhmien vuorovaikutuskoulutukseen kehitetyssä verkkopelissä. Tutkimukseen osallistuneet ryhmät koostuivat aidoista työelämän ryhmistä. Analyysimenetelmänä oli aineistolähtöinen s…

teknologiavälitteinen vuorovaikutusverkkopelit.vuorovaikutuspäätöksenteon funktionaalinen teoriapäätöksentekoverkkoviestintäryhmätryhmäviestintäpuheviestintäverkkopelit
researchProduct

"There Are No Women and They All Play Mercy" : Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming

2018

In this paper, we explore women’s participation in esports and competitive gaming. We will analyze two different types of research material: online questionnaire responses by women explaining their reluctance to participate in esports, and online forum discussions regarding women’s participation in competitive Overwatch. We will examine the ways in which women’s participation – its conditions, limits and possibilities – are constructed in the discussions concerning women gamers, how women are negotiating their participation in their own words, and in what ways gender may affect these processes. Our findings support those made in previous studies concerning esports and competitive gaming as …

toxic meritocracymaskuliinisuushegemonic geek masculinitysukupuoliroolitelektroninen urheilugenderOverwatchesportsmeritokratiaverkkopelitpelikulttuurisukupuoliosallistuminen
researchProduct

Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case “Ellie”

2022

AbstractThis chapter examines toxic meritocracy in relation to gender in competitive Overwatch, asking how gender affects a player’s opportunities for engagement in that scene. It analyzes online news stories and community discussions concerning “Ellie” – a fabricated competitive woman gamer created as a “social experiment” by a man player. The confluences between gender and toxic meritocracy become visible in the assumption there must be an experienced man gamer behind the battletag, the gender-based harassment targeted at Ellie, and the reflections on the importance of setting an example as the first team taking a woman player for Contenders. The analysis shows that despite a strong belie…

toxic meritocracynaisetelektroninen urheiluverkkoyhteisöt518 Media and communicationscompetitive play113 Computer and information sciencespelikulttuurisukupuolimoninpelitsukupuoliroolitgendercommunitymeritokratiawomenverkkopelithäirintä
researchProduct

Player Reception of Change and Stability in Character Mechanics

2022

AbstractChange is a constant element of online games, and Overwatch as well as its playable characters have been through multiple changes since the launch of the game in 2016. In this chapter, we examine the relationships players have with the playable characters of Overwatch and specifically the role that character mechanics have in these relationships. Changes to game characters are a topic of avid discussion in Overwatch communities and evoke articulations of the meaning of game characters for the players.

verkkoyhteisötverkkokeskustelupelisuunnitteluComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGReinhardttransmediacharactermoninpelitclose readingreseptiopelihahmotlähilukuBrigitteverkkopelit
researchProduct

Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä

2013

Tiira, Tommi Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 35s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatintutkielma Ohjaaja(t): Moilanen, Panu Verkkopelejä pelaavien ihmisten määrä on lähivuosina kasvanut huomattavasti ja peleistä on tullut osa ihmisten arkipäivää. Älypuhelin löytyy nykyään reilus-ti yli miljardin ihmisen taskusta, tablet-laitteet kasvattavat suosiotaan jatkuvasti ja lisäksi perinteisemmin tietokoneella pelaavienkin määrä on kasvussa. Peleissä käytetään useita erilaisia tapoja saada voittoa palveluntarjoajalle ja tässä tutkimuksessa käsittelen niistä yhtä, virtuaalihyödykkeiden myyntiä oikealla rahalla. Virtuaalihyödykkeiden myynti oikealla raha…

virtuaalitalousvirtuaalimaailmatvirtuaalihyödykevirtuaalikuluttaminenverkkopeliostomotiivit
researchProduct

Social interaction in online multiplayer communities

2007

Verkkopelit synnyttävät pysyviä vuorovaikutussuhteita Monen pelaajan verkkopelit tyypillisesti joko rohkaisevat pelaajien välistä vuorovaikutusta tai suorastaan vaativat sitä. Pelissä etenemisen vaatimuksena saattaa olla yhteistyö muiden pelaajien kanssa, tai peli voi perustua pelaajien väliselle kilpailulle.- Tyypillisiä verkkopelejä voi pelata melko itsenäisesti, hakematta syvempää kontaktia pelikumppaneihin. Sosiaalisuus on kuitenkin voimakas motiivi paitsi pelata verkkopelejä, myös muodostaa pysyvämpiä vuorovaikutussuhteita niiden piirissä, Siitonen kertoo.Verkkopelit perustuvat tietoverkkojen tarjoamiin tiedonsiirron mahdollisuuksiin. Tämä näkyy myös pelien tarjoamissa viestintämahdoll…

vuorovaikutuspelaaminenyhteisöllisyysverkkoyhteisötsosiaalisuusyhteisötsosiaalinen vuorovaikutussosiaaliset verkostotpelaajatidentiteettisosiaalinen käyttäytyminentietoverkotverkkopelittietokonepelitroolitviestintä
researchProduct

The Army Game Project : creating an artefact of war

2009

värväysAmerica's Army (verkkopeli)pelitutkimusdigitaaliset pelitmainokset
researchProduct